|
updated 09.08.13 02:05 11.06.13 03:19 |
Samitya | Поиск грибов для макропуса по квесту +250 HP |
ru |
Если макропус дал задание на поиск гриба со словами:
Теперь собери все свое внимание. Мне нужен гриб из грибного коридора, который находится между жилищем Шизожука и обиталищем Рогача. Коридор - кольцевой, он между двумя этими точками один, так что не заблудишься, я думаю. Там множество грибов, но тебе нужен лишь один - особенный. Поэтому тебе нужно будет много терпения. Как найдешь его, принесешь мне. Понятно?
Нужный гриб лежит на клетке I8 (по http://subway.in.ua)
Теперь слушай меня внимательно.Тебе нужен гриб-родоначальник из кольцевого коридора к востоку от обиталища Рогача.Он находится буквально в паре шагов, так что я думаю, ты не заблудишься.Грибов там, конечно много, но я верю в твою терпеливость.Ты находишь нужный и приносишь его мне. Вот такая вот простая задачка.Все ясно?
Нужный гриб лежит на клетке M12 (по http://subway.in.ua)
Теперь, слушай внимательно.Мне нужен гриб из грибного коридорчика здесь, неподалеку.Выходишь от меня, идешь на запад,затем обходишь стену и вновь идешь на запад.Там будет длинный тупик с зарослями грибов.То, что тебе нужно - там. Все понятно?
Нужный гриб лежит на клетке O3 (по http://subway.in.ua)
Теперь, слушай внимательно.Нужный тебе гриб находится в грибном коридоре возле жилища Шизожука.Там много грибов, и тебе нужно найти их родоначальника, нежно оторвать от него кусочек и принести мне.Простое задание, как и все те, что я тебе давал.Единственная сложность - найти нужный гриб. Придется тебе внимательно присмотреться ко всем грибам
Нужный гриб лежит на клетке D5 (по http://subway.in.ua)
Примечание: Все скриншоты сделаны из соседней клетки, то есть нужно кликать на грибы, что видны на них.
|
|
|
|
|
updated 09.08.13 21:47 09.06.13 14:54 |
Samitya | Лорд Разрушитель pinned |
ru |
Получение склонности. Ответы.
В ваших руках - древняя икона с изображенным на ней Лордом Разрушителем, единственым на сей день Лордом Хаоса, отвечающим на молитвы смертных.
• О, Разрушитель, Лорд Хаоса, выслушай мою просьбу...
• Всё внимание сюда! Сейчас что-то скажу!
• Как-то стало страшно... (завершить разговор)
Что за ничтожество отвлекает меня от сотворения планов по уничтожению мира и свержению власти лицемерных Ангелов?
• Мое имя - /Ник Персонажа/. Позволь мне служить тебе, о Лорд Хаоса!
• Принимай меня на свой Путь!
• Н-н-ничего... уже ухожу... (завершить разговор)
Мне нравится ход твоих черных мыслей, копошащихся в твоих жалких мозгах!
• Даа! Но это ничто по сравнению с моими делами!
• Я хочу видеть мир в огне!
• Мне доставляет удовольствие разрушать и уничтожать..
• Не смей со мной так говорить!
И почему ко мне обращаются лишь слабые и бесполезные.. Чем я заслужил такое?...
• Клянусь в своей верности!
• Позволь мне познать путь бессмысленного уничтожения!
• Ты заслуживаешь всего лучшего!
• Потому, что сам ты - ничтожество, и идут к тебе лишь жалкие отбросы.
Жалкое ничтожество... но такое забавное...
• Пресмыкаюсь перед тобой, Лорд Хаоса!
• У меня вся комната твоими портретами увешана!
• Позволь мне встать на твой Путь!
• (прервать мысленный контакт с иконой)
Я плохо расслышал.. Что ты хочешь?
• Хочу подчиняться тебе и только тебе!
• Дай мне возможность познать силу Хаоса!
• Я буду инструментом разрушения в твоих руках!
• Ничего.. От тебя - ничего.
Мне казалось, наш диалог уже закончен.
• Я хочу служить тебе!
• Мир должен быть уничтожен!
• Открой мне свою силу, позволь стать твоим последователем!
• Так оно и есть. (завершить разговор)
Быть может, стоит загрузить тебя невыполнимым заданием, чтобы ты наконец отвязался со своими глупыми мольбами о служении...
• На все твоя воля, мой Лорд!
• Я сделаю все, чтобы служить тебе!
• Я лишь жажду разрушения и смертей..
• Кажется, я на приеме не у того Ангела.
Великолепно! А теперь - поцелуй мой сапог, чтобы я уверовал в твою верность!
• (сделать как он просит)
• Страданий тебе вечных, а не сапог!
Меня не волнуют проблемы неудачников.
• Я докажу свою полезность!!
• Ты - мой кумир, мой идеал!
• Умоляю.. дай мне шанс!
• Ну и ладно. (завершить разговор)
Червь! Что ты можешь знать о бессмысленном разрушении?
• Молю тебя.. Я жажду уничтожения...
• Я ненавижу этот проклятый мир!
• Предсмертные проклятия врагов - музыка для моих ушей!
• Боюсь, нам с тобой не по пути.
От стаи шакалов пользы будет больше - вот мой ответ!
• (Рвать себе кожу и царапать лицо)
• Мое существование бессмысленно! наполни его смыслом!
• Я сделаю все, что ты попроишь, мой Лорд!
• Я намного лучше, чем стая шакалов.
Позволь спросить, в чем же твое преимущество?
• Я сражаюсь только со слабыми.
• Я всегда нападаю только на голых.
• Я получаю истинное удовольствие, калечя проигравших.
• Ну.. даже не знаю чем тебя порадовать.
Даа, поверженный противник валяется без чувств, и лишь тебе решать его судьбу... И ты ломаешь его пальцы, они трещат с прелестным хрустом.. Выдавливаешь глаза и рвешь рот.. А потом ты с восхитительной милой улыбкой наступаешь тяжелым сапогом ему прямо на...
• Не продолжай. Мне страшно слушать.
• Ты восхитителен в своей жестокости!
Второй круг диалогов.
В ваших руках - древняя икона с изображенным на ней Лордом Разрушителем, единственым на сей день Лордом Хаоса, отвечающим на молитвы смертных.
• О, Разрушитель, Лорд Хаоса, выслушай мою просьбу...
• Всё внимание сюда! Сейчас что-то скажу!
• Как-то стало страшно... (завершить разговор)
Что за ничтожество отвлекает меня от сотворения планов по уничтожению мира и свержению власти лицемерных Ангелов?
• Не смей со мной так разговаривать!
• Позволь мне стать твоим последователем!
• Я требую ответов на вопросы!
• Я.. уже ухожу.... (завершить разговор)
Требуешь... Забавно. И что же тебя интересует?
• Что ждет меня на твоем пути?
• Чем занимаются твои последователи?
• Когда я смогу встать на твой путь?
• Ничего! Ничего мне от тебя не нужно, злыдень!
• Почему бы тебе не стать немного добрее?
• (помолиться)
• (закончить диалог)
Посмотрим по твоему поведению, ничтожество.
• Не смей со мной так разговаривать!
• Что мне придется сделать чтобы вступить на твой путь?
• Молю, дай мне шанс проявить себя!!! (ждем появления этой ветки, так как она приведет к получению задания)
• (закончить разговор)
А то что? Лопнешь от злости, хаха!
• Буду убивать твоих последователей!
• Перестану с тобой разговаривать!
• Не вступлю на твой путь!
• (грязно ругаться)
• Прошу, не злись на меня!
• (расплакаться и уйти)
ПРИМЕЧАНИЕ: выбирать другие ветки разговора нет смысла, так как они все идут по-кругу и вы все равно придете к диалогу: "Грязно ругатсья". Так что не тратьте попусту время - грязно ругайтесь и набирайте системки и в конце концов появится нужная ветка получения задания.
При получении сколнности использовалась информация скроллов: hotjob [12] , alexjan [10] и форума
|
|
|
|
|
updated 31.08.13 12:08 27.05.13 16:40 |
UCHETer | Образы Ангелов, Смотрителей и Последователей |
ru |
|
Comments: 4 | |
|
|
|
updated 18.06.13 12:26 14.05.13 18:12 |
Sidok | Чарки |
ru |
Для облегчения получения свитков чарований с интересующими игроков параметрами введены новые возможности.
В Энергетических кузницах появились новые разделы:
1. Повышение уровня - в котором вы можете повысить уровень свитка за счет потери 2х пунктов качества.
В этом случае для получения свитка чарования уровня N вам потребуются 3 свитка чарования уровня N-1 одинакового качества в один и тот же слот; необходимое количество оков сущности N уровня; Энергетический молот; N-4 кредитов.
Пример:
Зачаровать Серьги [10] R
Продажа требует реагента: [Зачаровать серьги [9] ER]x3,[Оковы Сущности [10] EF]x5,[Энергетический молот R]x1
Цена: 6 кр.
2. Шанс - изменение параметров, которые добавляет уже имеющийся свиток чарования.
В этом случае для получения свитка чарования уровня N вам потребуется свиток чарования такого же уровня нужного вам качества и в интересующий вас слот; необходимое количество оков сущности N уровня; Энергетический молот; N-4 кредитов.
Перераспределение параметров происходит случайным образом.
Пример:
Зачаровать Серьги [10] R
Продажа требует реагента: [Зачаровать серьги [10] R]x1,[Оковы Сущности [10] EF]x5,[Энергетический молот R]x1
Цена: 6 кр.
|
|
|
|
|
updated 12.11.16 17:31 24.04.13 19:49 |
UCHETer | КОЛЛЕКЦИИ |
ru |
|
Comments: 22 | |
|
|
|
updated 16.06.14 01:24 10.02.13 15:03 |
Sidok | УВОРОТ !!!! |
ru |
Валентайский Охотник - Урон: Колющий
Шипокрыл Хаоса - Урон: Рубящий
Приемы для Излома Хаоса ТАНК:
Тактика боя:
Шокер на Пылающих паразитов , Точный удар на босов , Отменяет попадания выше 100 , Абсолютку на скилы босов , Хиляемся и Отменяем под Волей , Смены нужны чтоб быстро убить Пылающих паразитов.
Превосходство пока снимаем.
Конфликты:
Уворот:
25 тактика без сердец МАХ надо что б Выжить без сердец. Сердца идут 2 за 1 тактику
Низины Уворот:
статы: 25 (но можно и 3) / максимум / 3 / 30 (чтобы был и прием "выжить").
приемы: очиститься кровью (обязателен), ярость, стойкость, пот, активка, острие, воля (обязателен), осторожка (обязателен), поступь (обязателен), танец, шокер, призрак, превосxодство, усиленные, маг. защита (обязателен), скрытая, отменить, выжить (обязателен).
на плена желательно 25 силы чтобы быстро его убить, рывок осторожка очищалка, ну и ловля на пп/броде.
пашу до 50-53% на интере+поступь +стойоксть ярость+ усилки/воля
на 50-53% шокер , я еще юзаю рывок, и усилки 3 размена, ибо стадия танка зло..
на танке жмешь вперед , юзешь волю, злишься
если падает поступь-не обновляешь пока не будет 25 контры, потому что контра нужна будет на 4ой стадии.
ну а на 4ой стадии юзаешь коварный, призрак, усилки , как правило этого хватает, ну у меня еще шелом стоит на всякий случай и танец.
--------------------------------------------------------------------------------
Насчет игры увертом против магов - есть 2 варианта ведения боя: агрессивный и от защиты. Агрессивный предполагает досрочное снятие барьера, удержание мага без барьера как можно дольше и нанесение максимального урона за эти размены. При этом маг ложится с непотраченной маной/духом. Вариант от защиты - более подходящий для тех магов, с которыми не получается справиться агрессивной тактикой: просто изматывать мага, постоянно подставляя ему защиты (осторожка, профиль, шокер, ошелом, и так по кругу), заставляя неэффективно тратить ману и дух на ее реген. Вторая тактика часто приносит больший результат чем первая, особенно тем у кого нет екроювы и нет хорошей зарунки на мощь колки, но тут важно быть толстым - иметь большое кол-во хитов и защиты от магии, при этом урон не так важен.
После того как убрали хилл волей тактика от защиты конечно много потеряла, но все же часто она более эффективна чем агрессивная, проверено.
--------------------------------------------------------------------------------
ну если делать класически в бою 1:1 (но нужен xороший инет и реакция, xотя не уверен на 100% что можно обиграть читеров с плагинами авто-обновления бариера, авто-кастами) - ждем размена мага (вернее ждем каста, т.к. маг сам не узнает ударил ты или нет, через минуту безxодства ты у него подчеркнешься и по логу будет виден его каст когда он даст размен), бьем разгадкой (играем с упрощенным боем и запоминанием удара, живот+ноги к примеру, чтоб держать мышку на параличе, жмем Ентер и сразу клик левой кнопкой мыши, Ентер) и сразу параличем в догонку. потом рывок и 2 размена усиленными, на 3м можно шокером + усиленными. кроме воды, это обычно фатально (в сезон без закалки и прочей лабуды), маг потом в агонии. но нужно много тактик.
совсем фатально для мага может получится если есть в запасе ставка на опережение, перевернув мага на 2м-3м размене паралича, потом ставкой крадется призрак и тю-тю.
это полностью неожиданный xод событий - т.к. 99% магов после переворота не особо заморачиваются защитой, думая что будет призрак. это наверное нереально без екроювы и затяжного боя. xотя, свитками тактик реализуемо. я к примеру в ПвП всегда иx таскаю с собой, из Излома, тактику x5, или тактику защиты 2 из ПТП (чтоб активировать разгадку в нужный момент, если не накоплена).
--------------------------------------------------------------------------------
> Вопрос в зал! Как бить мага (например земли) без низинных и прочих примочек. Есть ли шансы?
профиль 3 размена, шокер 2 размена, осторожка 3 размена, профиль 3 размена, тут будет маленький пробел который можно призрачкой заполнить, шокер 3 размена, тут уже поступь висеть должна, если есть екроюва - уже давно висит, профиль 3 размена, осторожка 3 размена, далее у мага начинаются проблемы с маной и бой переходит в эндшпиль
--------------------------------------------------------------------------------
Посчитал все досконально)))
При 100 колки прирост 1 ловки дает +1 ед к значениям мин и макс колющего урону. Далее каждая еденица мощи колки дает увеличение прироста за 1 ловку на 0,005 колющего урона. Пример:
Изменение ловки с 100 на 101 при 100 колки - +1ед
Изменение ловки с 100 на 101 при 150 колки - +1,25ед
Изменение ловки с 100 на 101 при 200 колки - +1,5ед
Изменение ловки с 100 на 101 при 250 колки - +1,75ед
--------------------------------------------------------------------------------
[колющий урон от 1 ловки] = [мощ колки]/200+0,5
--------------------------------------------------------------------------------
Средний колющий урон правой рукой считается так с большой точностью:
((5+9)/2+[уровень]+(0.4*[сила]+0.5*[ловка]-0.1*[...
Упростим, подставив все известные числа кроме ловкости и колки (уровень=11, сила=3, инта=3, мин.урон.оружия=7, макс.урон.оружия=20, осн.умелки=25), получим: (56+0.5*ловка)*(1+колка/100)
Производная функции урона по одному из параметров (колка, ловка) покажет как быстро урон растет в зависимости от этого параметра.
Производная урона по ловке = 0.5+колка/200. Это значит, что при колка=200, урон увеличивается на 1.5 за каждую единицу ловкости
Производная урона по колке = 0.56+ловка/200. При 200 ловки урон увеличивается на 1.56 за каждую единицу мощи колки.
Иными словами, руниться на мощь колки выгоднее в плане урона. Выясним, когда выгоднее руниться на ловкость.
В моем фуле уворота базовая мощь колки равна 160. Она не меняется в зависимости от ловкости (не считая бонусов за статы). Ловка же может менятсья в зависимости от раскачки, поэтому будем считать, что мощь колющего урона фиксирована и равна 160. При этом производная урона по ловке = 0.5+160/200 = 1.3 - на столько увеличивается урон при 160 мощи колки за каждую единицу ловкости.
Приравняем производную урона по колке к 1.3, получим 0.56+ловка/200=1.3, отсюда ловка = 148. Т.е. при ловкости меньше 148 выгодно руниться на ловкость.
Это было для базового комплекта. Допустим вы решили сделать статы 3-ловка-3-150, тогда вам точно нужно руниться на ловку.
Да, при увеличении мощи колки планка в 148 ловки сдвигается вверх. Так при 200 колки руниться на ловку выгодно при ловкось меньше 188, а при 250 колки рунится на ловку нужно уже при ловкость меньше 238.
В общем виде так: рунься на ловкость если твоя ловкость меньше (колка/200-0.06)*200.
Это что касалось урона. Но еще есть мф.уворота, защита от урона и хп (если статы в вынос)...
*расчеты сделаны на основе моего фула
--------------------------------------------------------------------------------
((5+9)/2+
[уровень]+
(0.4*[сила]+0.5*[ловка]-0.1*[инта])+
[мин.урон.оружия + макс.урон.оружия]/2 * (1+0.07*[осн.умелки]))*
(1+колка/100)
--------------------------------------------------------------------------------
Выходит чуть ли не одинаково по цена/качество что ловку, что колку на 11лвл качать.
3 ловки стоит 250-300кр
3 колки, если не ошибаюсь также
Колка дает несколько больший прирост урона, ловка чуть меньший, но при этом дает еще и модификаторы и бонусы за статы (что стало актуально с появлением бонусов за 250 статов).
НО, рун колка+5 полно, а ловка+5 хрен найдешь. Поэтому если не рассматривать бюджетный выбор (ловка3 или колка3), а руниться исходя из того что лучше не смотря на цену - то колка+5 лучший выбор конечно.
--------------------------------------------------------------------------------
ум. ур/х.
0/0 - 16/5
1/1 - 17/5
2/2 - 18/5
3/2 - 19/5
3/3 - 19/6
4/3 - 20/6
4/4 - 20/6
5/4 - 21/6
5/5 - 21/6
6/5 - 22/6
6/6 - 22/6
7/6 - 23/6
7/7 - 23/6
8/7 - 24/6
8/8 - 24/7
9/8 - 25/7
9/9 - 25/7
10/9 - 26/7
вот что получилось, общее количество умелок не влияет на количество ходов ран, а влияет вторая рука как раз, а на урон влияет общее количество умелок
--------------------------------------------------------------------------------
может формула ходов = целое от [ ([уровень]+[умелок во второй руке])/5 ] +3
вроде, получается
--------------------------------------------------------------------------------
Урон от колотых:считается по формуле = (уровень+умелки)/2
Под умелками подразумеваются все умелки в том числе от комплекта. Округление идет в меньшую сторону.
Крови – за нанесенный урон. Этот урон зависит от уровня и максимального уровня жизни атакуемого. Если уровень жизни атакуемого больше 1000 то, за каждые 100/120/144/173/207 урона для 8/9/10/11/12 уровней соответственно вы получите 1 тактику крови. Иными словами 1 тактика крови дается за урон равный 100*1.2^(уровень-8), уровень - увровень атакуемого персонажа.
|
|
|
|
|
updated 28.11.13 23:47 30.01.13 15:16 |
Simoron | КЦ |
ru |
Мануал КЦ для новичков Цыпы (Клювы) Крысы (Хвосты).
Этап 1 «Введение»
HideЕсли вы читаете этот мануал, значит вы либо просто любите читать, либо же намерены играть в КЦ, поставив целью -> оружие!
Прежде всего хочу сказать, что «КЦ - это командная игра, 1 в поле не воин»
Начнем по порядку.
Вы пришли в лагерь впервые, вашими первыми действиями будет: вступить сразу же в заявку, и пойти в данж. Спустившись в данж, вы скорей всего зададите следующие вопросы:
- «Всем привет, я здесь первый раз, что тут делать?»
- «Эу народ, а где мой фулл?»
- «Почему я не могу двигаться?»
На эти вопросы я с удовольствием отвечу на 2 этапе своего мануала.
Правильный вариант ваших первоначальных действий:
На входе в КЦ постоянно стоят игроки, которые в это время набирают команды, делятся по классам и т.д., поэтому наилучшим будет - не вступать самостоятельно в заявку. Напишите сначало в чат, что вы новичок, какими классами вы играете, и к вам обратятся, если в команде не хватает игрока вашего класса.
На данный момент весь игровой процесс в КЦ осуществляется через программу « RaidCall», которую можно скачать на официальном сайте « http://www.raidcall.com».
- бесплатная программа для голосового и текстового общенияю Группа кур ID: 5699696 (new) 4855484.
http://scrolls.combats.com/~Gerard%20Way Gerard Way  - Установка RaidCall и регистрация.
Скачать : http://www.raidcall.com/v7/download-raidcall.html
Регистрация : http://www.raidcall.com/user/signup
Команды собираются по следующим принципам:
• по репутации и классам - смешанная команда, или команда 12х
• по классам - команда 11х
Со вторым вариантом всё понятно, а о первом сейчас поподробнее:
В КЦ есть оружие качества VF - EF - R - VR - ER, для того чтобы купить любое из них, нужны определённые жетоны, которые дают только за победу.
При достижении планки 1800 репутации, вам доступны пушки качества VF- EF.
При достижении планки 2500 репутации, вам доступны пушки качества R.
При достижении планки 5000 репутации, вам доступны пушки качества VR.
При достижении планки 10000 репутации, вам доступны пушки качества ER.
Разумеется, для получения жетонов необходимого качества, вам мало иметь только собственную репутацию, вам еще нужно, чтобы общий рейтинг команды ровнялся минимум вашей репутационной планке.
Средняя репутация выводится так: 1+2+3+4+5+6+7+8/8 = N
Суммируется репутация каждого участника и делится на 8, где N получаем средний рейтинг тимы.
Зная это, теперь вы должны понимать, что просто так прыгать в заявку не стоит, т. к. своим входом с 0 репутации, вы можете не дотянуть на нужный рейтинг команду, с которой идёте, и даже, если данж будет победным, участники не получат тех жетонов, за которыми шли.
Не портите отношение к себе, зарекомендуйте себя изначально, как адекватного человека, желающим выбить пушки со всеми.
Этап 2 «Первые шаги»
HideВы обездвижены первые 3 минуты данжа для одевания фулла
На этом этапе мы уже знаем, как правильно входить в заявку - с командой. Допустим, что мы спустились в команде в данж. Вас всё также интересуют те самые вопросы из этапа 1.
И так, по порядку:
Ваш фулл еще нигде не лежит, его нужно выбрать, а именно тот класс бойца, кем вы определились играть. Для этого заходим в Инвентарь > Прочее, и там находим красный сундук.
Мы видим 10 классов обмундирования, вам нужно выбрать тот класс, кем вы сыграете. Делается это так:
--- жмем нужный крестик, и подтверждаем выбор (фулл помещается в Обмундирование);
--- некоторый фулл можно одеть вручную по 1 вещице, либо же целиком - возле образа кнопочка Комплекты (по аналогии с поверхностью), где ваш фулл уже есть, как запомненный;
--- одеваем фулл, заходим в Умения, и расставляем статы, умения и приёмы.
•Внимательно расставляйте статы, обязательно для всех без исключения 50 духа, и никак иначе! Выносливость и профильные статы для своего класса узнайте у своей команды до старта.
•Приёмы можно использовать лишь те, которые выучены у вас на поверхности. На поверхности же можно сделать комплекты запомненных приемов для КЦ на все классы, которыми вы умеете играть, чтобы не выставлять приёмы вручную в каждом данже.
p/s всё это вам нужно сделать за 3 минуты, пока на вас Таймер.
Заметка! для тех, кто будет сдавать ослаб или хвост:
1) Ослаб сдаёт 1 человек, которого назначает координатор. Возвращается обратно на респу
и кликает на жертвенник, пока не сдаст все поднятые ослабы.
Ослаб кликают все (но не поднимают) в нижнем сундуке, а выглядет он так: Эмблема Хвоста EF
2) Хвост сдаётся в том же месте, где и ослаб противника, только нажимать следует на тотем
Хвост получают после победы над противником, выглядет он так: Крысиный Хвост VF
•Собирать эмблемы для оружия по сундукам следует в конце данжа, когда ваша команда или команда противника бьёт Босса, и координатор дает команду - собираем эмблемы. Эмблемы будут утеряны в сливном бою (при сливе на Боссе в т. ч.), если вы их соберёте в начале данжа. Хвосты при сливе на Боссе не теряются.
Этап 3 «Классы игроков и их роль в КЦ»
HideЗадать вопрос, кто рулит в КЦ, может только новичок. Скажу так, рулит тактика!
Классы и антиклассы бойцов такие же, как и на поверхности, но тут удары и касты ощутимее, т. к. нет чарок, рун и свитков. Дам стандартную раскладку команды: 2 танка, 2 топора, 2 уворота, 2 мага (тактика классов у всех кордов своя).
На кого какой класс заводить (по магам между собой понятно), а что касается других классов:
Танк ----> Топор, Уворот, Крит
Топор---> Маг, Арб, Уворот
Уворот-> Крит, Топор
Крит----> Топор, Арб, Маг
Арб-----> Танк, Уворот
Маг-----> Танк, Уворот, Арб (земля, воздух лучше всего)
Иногда заводят в бой даже на антикласс, но надежнее всё таки с кем-то в паре, для того чтобы быстрей выиграть этот бой, и вы могли помочь в других.
Что касается Уворота и Топора - это спорные классы, и результат боя зависит напрямую от игрока и его рук.
Т. к. критов в данжах практически нет, Уворота используют для ловли наиболее серьезных для вашей команды противников и их маринада (тянуть по максимуму), лишая их возможности участвовать в основном поединке.
Например:
-у вас свободны топоры, а напротив свободный танк, словив его уворотом, вы можете спокойно завести топоров в основной бой и выигрывать, т. к. угрозу для класса топора вы устранили. Аналогично и с другими, следуя раскладке антиклассов, указанной мною выше.
Маг в КЦ нуждается в двух обязательных приёмах: Отражение ненависти и Очищение.
p/s очищение снимает казнь с вас самих, а также с любого из команды.
Этап 4 «Координирование»
HideТеперь все чаще употребляют слово Корд ( координатор) - это человек со своеобразным логическим мышлением, которого выбирает команда.
Координатора слушается вся команда, он принимает решение кому в какой бой входить, меняет местами игроков, в общем, руководит каждым и данжем в целом. Четкость выполнения его указаний влияет на исход данжа. Сколько людей, столько и мнений, именно поэтому нужен 1 человек для координирования игры. Этими решениями он берёт на себя ответственность за весь данж.
Слив данжа лежит на координаторе, если его тактика была неверной. Но, если с вашей стороны было множество косяков, это уже ваша вина, а не корда:
- не оставил дух на выжить;
- забыл профильку или тот, или иной приём поставить;
- не в тот бой вошел;
- вас словили (по вашей вине)
Все эти косяки, разумеется, координатор пытается всячески исправить действиями других игроков, ускорить тот или иной бой, или слить другой и помочь в вашем, это всё решает Корд.
p/s на данный момент есть координаторы, и они голосовой связью координируют в raidcall.
Этап 5 «Уроки топографии»
HideНа этом этапе мы научимся понимать команды координатора, ориентируясь по карте, какую точку нам нужно занять.
Респа/база - r 18
Тотем/жертвенник – q 17
Баронесса Ратотуй (Босс, Крыса) – i 9
Леди Гарриет (Босс, Кура) – l 12
Верхний крест (восток) – q 8
Верхний внутренний крест – m 8
Нижний крест (юг) – d 13
Нижний внутренний крест - h 13
Сундук с ослабами – f 15
Центр - всё пространство между верхним и нижним внутренними крестами, где располагаются Боссы
•Для того чтобы шагнуть в двери, не обязательно подходить к ним впритык, за 1 шаг до двери – она уже кликабельна.
•Если на клетке перед дверью стоит противник, и вы не можете пройти, нажмите курсором правее двери на стенку, и 3 раза нажмите «Tab» на клавиатуре, затем «Enter», и вы пройдёте в дверь!
•Если на клетке за дверью кто-то стоит, дверь также может быть некликабельна, следует нажать над дверью, т.к. контур двери выше контура игрока. Либо подойти вплотную к двери, повернуться боком и нажать на дверь.
•Слиться на Боссе
Этап 6 «Боёвка»
HideЗайти помощью - если игрок из вашей команды в бою, стоя на клетке рядом с ним , нажимаете на него, появляется кнопка Помочь.
p/s после боя лишает противника возможности вас словить.
Слиться на Боссе – напасть на Баронессу Ратотуй, если приливов меньше 5ти - это даёт вам возможность быстро переместиться с центра карты на базу.
p/s делается в следующих случаях:
• если вам нужно быстро сдать хвост на тотем, и до крысы вам идти ближе, чем до базы в обход.
• если в центре вас ловит противник, и вам нужно этого избежать, потому что ваша скорость передвижения ниже, чем у него.
• если вам нужно быстрее попасть снизу вверх или наоборот, и центр ваш, от базы вам останется пройти половину пути.
Вот и добрались мы уже до практики. Тут я расскажу вам на примере простую схему боёвки по набору команды : 2 танка, 2 топора, 2 уверта, 2 мага.
Распределив команду по классам, магов желательно брать стихии Воздух/Земля.
Почему? Потому что, эти 2 класса прикрывают друг друга по антиклассам других стихий.
Данж Начался! Вариант I
Схема: 2 уверта; 2 топора; 2 танка; 2 мага;
Вверх бежит Уворот и занимает верхний крест, все остальные бегут вниз к сундуку с ослабами. Первым к сундуку добегает второй Уворот, если же нижний крест свободен, то занимает нижний крест. Если всё таки нижний крест не наш, значит, нижний крест занял Уворот крыс.
Тут можно рассмотреть 2варианта:
1) нападать танком, и маги через танка заходят помощью, а в это время Уворот несёт ослабы, и через верхний крест занимает нижний внутренний. Или же, если он занят, то верхний внутренний. Заняв верхний внутренний крест, мы получаем возможность сдавать хвосты, и выводить своих игроков из центра. А заняв еще и нижний внутренний, мы лишаем крыс возможности сдавать гребни тем, что можно словить их игрока в центре и убить, получив +1 хвост.
2) А этот вариант более простой. Уворот нападает на Уворота крыс, маги также сразу в бой помощью, танк идёт занимает верхний внутренний, а 1 топор идёт страховать верхнего Уворота (который выступает в качестве стоппера).
Данж Начался! Вариант II
Схема: 1 уверт; 2 топора; 2 танка; 2 мага; 1 арб;
Вверх идёт танк, выступая в качестве стопера (всегда с 4 профилями от магов). Уворот бежит низом, пытаясь занять нижний крест, ну или по крайней мере сундук. Все остальные идут в след за уворотом, кликают ослабы, и заходят в нижний бой помощью (арб и 2 мага). Одного топора отправляем на страховку нашего стопера к верхнему кресту, он же забирает все ослабы, и проходя мимо респы, вешает их на противников. Оставшиеся 2 бойца (танк, топор), пользуясь моментом, занимают нижний внутренний крест, а по возможности - верхний внутренний. Держат внутренние кресты оба, т. к. на вас может пойти антикласс, а именно танк (в случае если держит топор).
Когда верхний наш стопер падает, их первого бойца ловит наш топор, который страховал стопера. Слив на нижнем кресте их стопера, на кресте остается наш уворот, тот, у кого хвост идёт на босса, сливается, и сдаёт хвост.
p\s в случае, если хвост у уворота, то его сменяет либо танк, либо топор, но бывает, что нашего стопера сразу же кто-то вяжет.
Далее ведём бои по антиклассам, и заходим в бои по команде координатора.
Данж Начался! Вариант III
Схема: 2 уверта; 2 топора; 1 танк; 3 мага;
Вся тима стоит на респе. Низом сразу бегут 2 уворота, кликают ослабы по пути, пробегают мимо нижнего крест вверх, и тормозят на сундуках. Оба кликают ослабы с сундуков, но собирает их только один уворот. Затем этот уворот быстро бежит на респу и сдаёт их. И сразу же после сдачи ослаб команда подымается и заходит в бой на верхнем кресте, самые медленные заходят цепочкой (помощью). Мы получаем практически всю вражескую тиму с ослабами в бою, сами же заходим чистыми. Вуаля!!!
Стоппер - игрок, который как можно дольше сдерживает игроков противоположного лагеря в бою в начале данжа. Им может быть : Уворот, танк, топор. (зависит от тактики).
Развивать такой данж можно далее, просто заводя игроков в бои по антиклассам, и всё.
Особые тактики и импровизации проводят более опытные игроки, иногда удачно, иногда нет.
Этап 7 «Раскидка статов»
HideЖирным шрифтом выделен наиболее распространённый вид раскладки статов.
Параметр 50 духовности , в принудительном порядке важен для каждого класса.
В разработке...
Этап «Достижения»
Читайте, пользуйтесь. Надеюсь мои труды помогут вам =)
P\s возможны дополнения...
Правила захода команды в заявку
Решаем, во избежание ссор и недомолвок!
Only authorized users
|
Vote status: vote are opened for users
This vote republished. .
|
Авторская работа "Simoron" Настроение: творческое=)
|
Comments: 15 | |
|
|
|
updated 18.01.13 09:04 18.01.13 09:03 |
Nature Mort | Бывших наркоманов не бывает... |
ru |
Довольно трудно расстаться с чем-либо, чему посвятил много лет. Да и, пожалуй, это самая захватывающая игра, в которую я играл. Спасибо создателям за постоянное ее усовершенствование, тут не бывает скучно. По правде сказать, я поменял пароль и ЦТУ на случайный набор символов и удалил файл с паролем – считай попрощался с игрой. Но переодически почитывал форум, поглядывал за сокланами. В какой-то момент я еще раз захотел поиграть, а вот задержаться на шестом или еще раз поиграть на десятом так и не решил. Подобрал пару комплектов, высматривая, что же лучше на 6... получается, что воин (из-за колосального расхода стрел в подземке), лучший воин – танк из-за минимальной защиты от дробящего урона. Но быть, как все не хотелось и я отбросил эту идею. Качаться на 10? Да, мне нравилось играть на 10, но для этого нужно снова выкопать все пещеры: 95000 репутации. Не меньше года копаться как-то не привлекало, хоть и собрал себе пару комплектов. Остановился опять-таки на лучнике или арбе: гос-еф, как мне нравится. Но ждать до удаления Натурморта еще больше полугода...
Так вот, зашел я как-то в свой старый ящик для спама и просмотрел/поудалял все ненужные письма и откопал письмо автоматической рассылки пароля на почту. Вот тут началось самое интересное (в моей голове). Играть в БК – дело времени, так или иначе я бы вернулся. Но стало жалко «выбрасывать» шестилетнего персонажа: пещеры и ветеранский плащ. Пожалуй это решающий момент, хотя, я бы с удовольствием откатился бы на 40 млн опыта назад – в начало 10го. Тут было действительно интересно. Но раз уж выбор не велик, буду учиться играть и на 11.
Здравствуйте и прибудет с вами баланс.
|
Comments: 1 | |
|
|
|
updated 18.06.13 12:27 05.12.12 18:20 |
Sidok | |
ru |
В связи с ниже указанными изменениями у всех персонажей будут сброшены родные умения, статы и выкопанные умения, статы и особенности, если таковые есть.
_____________
Родные умения.
Изменилось распределение родных умений владения оружием.
Теперь есть основные умения и вспомогательные.
Лимит основных умений для всех направлений (воин/маг/стрелок) теперь равен уровню персонажа.
Лимит вспомогательных умений равен числу соответствующих основных умений.
Основные умения дают, как и прежде: у воинов и стрелков к урону, у магов к магическому криту.
Вспомогательные умения связаны с основными.
У воинов:
Мастерство владения дубинами, булавами
Является основным для вспомогательного Мастерство владения щитом.
Мастерство владения щитом дает возможность эффективно использовать щит:
за каждое очко умения +3% к лимиту блока щитом и +3% к защите от магии.
Воин, у которого в руках щит, но нет умений в щитах, получает лишь зону блока щитом, но без бонусов щита (шанс блока и маг защиту).
Мастерство владения мечами
Мастерство владения ножами, кастетами
Мастерство владения топорами, секирами
Являются основными для вспомогательного Мастерство владения вторым оружием.
Мастерство владения вторым оружием уменьшает за каждое очко на 2% штраф при расчете урона со штрафной руки.
У стрелков:
Мастерство владения луком
Мастерство владения арбалетом
Являются основными для вспомогательного Мастерство владения стрелковым оружием.
Мастерство владения стрелковым оружием уменьшает за каждое очко на 2% штраф при расчете урона со штрафных выстрелов.
У магов:
Мастерство владения стихийными школами
Являются основными для вспомогательных Серой, Светлой и Темной школ.
Мастерство владения посохами упразднено, но предметы, дающие эти умения, прибавляют, как и раньше, шанс магического крита. Посохи перестали требовать данные умения для одевания.
_______________________
Выкопанные умения, статы
Изменились лимит и стоимость умений, и лимит статов за пещерную награду.
Можно выкопать N умений, N = уровню персонажа.
Можно выкопать M статов, M = уровень персонажа *3
Теперь с ростом уровня персонажа появляется возможность накопать новых умений и статов.
Для 12-ого уровня это 12 умений и 36 статов.
Стоимость умений изменилась:
Первое умение 2000 награды, каждое следующее по +2000. (второе 4000, третье 6000 и т.д.)
____________
Лимит на урон
Введены лимиты на максимальный урон. Лимит зависит от уровня персонажа и уровня цели. Урон сверх лимита теряет 50% эффективности.
________________________
Изменения по направлениям
______
Воины:
- Модификатор парирования теперь влияет на шанс рикошета стрелы. Стрела при таком рикошете изменит цель и потеряет в мощности 50%, как с рикошетом от щита.
- Штрафы на урон со второй руки теперь можно сократить, вложив родные умения в "Мастерство владения вторым оружием".
- Список приемов, претерпевших изменения: Дикая Удача, Жажда крови, Хлебнуть крови, Путь щита, Осторожность, Поступь смерти, Ставка на опережение, Воля к победе, Глухая защита, Точный удар, Скрытая сила, Коварный уход, Контузия.
- Убран прием Сокрушающий удар.
- Добавлены приемы: Бросок топора, Двойной бросок, Выбить оружие, Глубокие порезы, Проникающие удары, Ослабляющее острие.
_____
Маги:
- Умения владения магией влияют на урон, если у персонажа есть подавление защиты от соответствующей магической школы.
- Каждое заклинание стихийной школы, созданное магом, вешает на него соответствующую стихийную ауру. Аура повышает эффективность данной стихии и ослабляет все остальные.
- Умения владения посохом больше не требуются для ношения посохов и постепенно будут выведены из игры.
- Список магических приемов, претерпевших изменения: Поглотить, Серое мастерство, Медитация, Знак земли, Заземление: ноль, Знак воздуха, Ледяное сердце, Кристаллизация, Знак воды, Переохлаждение, Иней, Знак огня.
________
Стрелки:
- Добавлен штраф на стрельбу из арбалета по выбранным целям. Стрельба в противника напротив не изменилась.
- Добавлен штраф на стрельбу из лука по противнику напротив. Стрельба через противника не изменилась.
- Добавлено "Мастерство владения стрелковым оружием". Вложенные в него умелки снижают штраф на стрельбу.
- Умения владения луком и арбалетом влияют на шанс соответствующих стрел срикошетить.
|
|
|
|
Total posts: 398 Pages: 40
1.. 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20.. 30.. 40
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | |
|