login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Бесшумные мысли | Vdemon Open user info user RSSVdemon
17.04.08 16:13   |    Про "Защитить" и Роли в БК!!!  ru
 Мысли вслух ) Об этом приеме и не только :

Сейчас много говорят о роли комлекта в бою , пару слов для начала :

1) Маги - ДПС ( демедж диллеры(ДД) в основном сейчас ) + функции Хилла ( если не в свете то дополнительные)

2) КРИТЫ - ДД физический максимальный в единицу времени короткие бои

3) СКОРПЫ - менше ДПС в единицу времени больше живучести ( от критов)

4) Злоды - меньше ДПС физического больше живучести , ДД более растянутый во времени

5) Пауки - ДД самый живучий , но с самым небольшим ДПС ( урон в секунду)...

4) СОлнце - Танк + ДД - хотя в классике должен быть Танк - выживающий за счет не брони и защиты от урона и хитов , а засчет парира блоков и антикрита )

5) ЗВ - класический танк минимум ДПС ..максимум живучести

НО в нашем мире к сожалению от стандартов отошли далеко , отсюда и проблемы и претензии к друг другу и крики фиксить )) ...Ведь в обычном случае всегда есть камни , ножницы , бумага )

Можно спорить , можно обсжудать ))

Исходя из роли мы видим , что в данный момент мы практически потеряли класс ТАНКОВ в БК ...Танки теперь тоже ДД из безысходности и позиции в которую их поставили ... попробуем починить ) НЕ СУДИТЕ СТРОГО )!!!

Обычный вроде прием 2щита всего и какой-то там мизерный % от урона нанесенного защищаемым...

Где разум , где логика ? )

Рассмотрим данное описание приема по порядку :

Цель приема - обеспечить защиту от одного попадания противника в цель , находящуюся под вашей защитой, ценой 2 тактик защиты и возможного урона, который будет нанесен данным попаданием вам.

Цена - 2 тактики защиты + урон по защитнику.

Логика приема = Тактическая возможность танкового комлекта обычно с щитом закрыть о поражения другого игрока , у которого ДПС либо значительно выше танкового, либо существует возможность гарантированного попадания по противнику.

Отличный тактический прием = ДА !
Практически перестали использовать = ДА!
Логики нет...

И так что нужно изменить :

1) Дать возможность использующим щиты получать не 1 тактику защиты за каждый успешный блок , а 2!!! В случае пробития защиты критом давать 1 тактику защиты !

Повторю тактики удвоенные давать только тем , у кого во второй руке в бою ЩИТ!

А не просто всем подряд 2 тактики щита за удачный блок.

2) За использованный прием защитить давать в случае Победы разумеется столько опыта , сколько урона было нанесено по ЗАЩИТНИКУ ПРОТИВНИКОМ, т.е. почти столько же ( думаю не меньше 70% что бы было интересно , но не больше чтобы не превратить клуб в щитовиков, так как демеджерам надо попадать т.е. думать над ударами , а тут только собирать блоки июзать прием)

А не % от нанесенного ЗАЩИЩАЕМЫМ ПО ПРОТИВНИКУ.

Логика = я подставился под удар , а закрыл грудью товарища) , мое самопожертвование стоит ровно столько сколько я пожертвовал... Опыт получает только выигравшая сторона ) Здесь не будет перекоса по получающим опыт...

3) Дать антикрита и антиуворота солнцу ...думаю меньше чем было раньше , но чтобы был интерес формировать антикрит с помощью ЩИТА , т.е. сами щиты должны его давать МНОГО.

4) ДЛЯ ЗВ не пересматривать броню , а просто добавить еще ХП ( думаю 15% не больше) ... пересмотр брони влечет за собой слишком много проблем ( удары сквозь броню будут давать преимущество , тогда надо будет чтобы крит удары понижали защиту от урона и т.д. )) Т.е. только ХИТЫ , но достаточно , что бы в условиях защит выживать)

Выводы :

1) Танки наконец таки будут танковать ...Появяться реальные танки , которые будут максимизировать комлект на защиту , вообще забив на нанесение урона самостоятельно ( их цепочка приемов думаю будет практически без приемов на нанесение урона).
2) Щиты вернуться в игру...блок щитом станет удачным дополнением нововведения.

3) Не будет критующих солнце и ЗВ) каждый будет выполнять свою функцию в хаоте ...ибо кажется что место ЗВ в этом мире потеряно ...

Из кажущихся МИНУСОВ :

Более длинные бои , но зато и более интересные ) Тем более что эли не горят в момент раздумья )

Самое главное танки двух видов а СОЛНЦЕ ЭТО тоже ТАНК , только с другими возможностями по защите себя - будут реальной силой и стороной и не будет нужды и выдумывать свою роль в бою ( толи демеджер толи защитник ) ...

Обсудим ) ...

P.S. Как всегда не претендую на истину в последней инстанции ...вероятно не доучел какие то моменты + не мне это реализовывать и я не знаю как , но в качестве ИДЕИ ) ... Не судите строго ...



Mood: хорошее 
Comments: 4 | Post comment
11.11.07 04:10   |    Пещеры : Мысли про 2/3 только позитив  ru
 Иду в Бездне в Мусорщик знает его какой раз ...

Есть время подумать на отхиле...

Вот такие мысли лезут в голову , 100 раз уже возможно обсуждалось , но ...

1. Идет хилл - это прекрасно , но может быть имеет смысл при нажатии определенной кнопки например "Привал" - получить бонус к Восстановлению жизни + 50%
2. На поверхности есть общага, но в пещере , мы прекрасно знает , что иногда случается необходимость отойти на какое-то время , может дать возможность тому же "Привалу" тормозить время расхода обкаста и эликов ?
3. Иду к котлу и сокровищнице - и знаю все возможные варианты ...почему не рендом хочется спросить ? почему от туда нельзя достать скажем вещи по сложности пещеры до 8 уровня ? 4 сушки щита при том что щит мне возможно никогда не понадобиться ) тьфу-тьфу-тьфу ... Щиты безумца - засолка показала , что место в бочке полно ими , выбрасывать начал - 3 уже... Вообщем разнообразия лута - хочется элемента неожиданности - вот где позитив...
4.Вы ничего не нашли - тележка ПГ - это видно для проверки на знание матчасти- тут никогда ничего не лежит)
5. Вы ничего не нашли и Испорченный элексир - знатный лут - испорченный если возможно вообще убрать...запариваешься их выбрасывать лучше уж Вы ничего не нашли
6. Лут ингов отлично - но почему не вещей ? Введенная система рунирования - позволяет легко убрать все лишнее ...+ это даст возможность играть в игру создай лучшую бронь и оружие ( я про отыгрывание роли в БК) Опять же безумцы...опять же пещерное оружие...нуб уровней , которое они не могут купить...
7. Вроде все пока ...
8. А нет забыл... чудесный дроп с Босов - может конечно я не везучий , но где же Меч Кровавой Мусорщик ей в ребро Луны мф... Ну про Хрумсю тоже помню ....за весь Санд 1 раз видел , и не выиграл...

Добавляйте ...

Но только в позитиве ) Никакого негатива ...Он уже не играет )))

P.S. А ну да по поводу пункта первого ...нельзя получать ничего не давая в замен 2/3 же - поэтому пусть на Привале жизнь +50% восстановление , а вот защита от урона падает на 25% ...вдруг ПГ или ЗД или ПП или БЗ набредут ...надо смотреть в оба ..адреналин

Mood: задумчивое 
Post comment
27.07.07 10:23   |      ru
 Паук ( классический уворот 9+ уровня)

В своей базе этот комлект имеет ряд критических слабостей – защита от урона , нестабильность уворота, отсутствие стихийных ударов, проблема по набору защитных тактик ( щита).

Предлагаю следующий набор приемов :

1) Подставить – Требования: 1крови, 2 контра, 1сердце задержка 5 ходов

Следующий нанесенный вам удар будет нанесен случайному союзнику.

2) Жажда цели - 2 контра, 1 парир 1 удар 1 сердце задержка 3 хода

Ваш следующий удар игнорирует любые защитные приемы противника ( включая приемы на избегание урона и магические щиты всех видов).

3) Комбо-прием: Паутина – 1 контр , 1 удар , 1 парир , 1 щит сила духа 1 задержка 5 ходов Бонус комлекта Паука за 7 вещей

При наложении на себя защита от урона на 100 единиц выше на 3 хода.
При наложении на противника снижает у него защиту от урона на 100 единиц на 3 хода.
Является обязательным начальным приемом серии Паутина.

Паутина: Запутать! – 1 контр 1удар

Прием можно использовать только при действии Паутины на противнике.
С 35% шансом следующий удар инициатора приема по противнику под действием Паутины будет безответным. Размен снимает метку с противника.

Паутина: Ослабить магию! – 1 удар 1 щит 1сердце

Прием можно использовать только при действии Паутины на противнике.
C 50% шансом следующий удар по противнику, который находится под действием Паутины, ослабит мф мощности магии стихий на 15% до конца боя. Размен снимает метку с противника.

Паутина: Яд! – 1 удар 1 кровь 1 сердце
Прием можно использовать только при действии Паутины на противнике.
С 35% шансом , следующий удар в противника, который находится под действием Паутины, нанесет урон магией воды в размере от 5-10% хп противника и уменьшит все статы противника на 5 на 3 хода. Размен снимает метку с противника.

Паутина: Связать щит! - 2 удара 1 парир

Прием можно использовать только при действии Паутины на себе.
Мгновенно дает 3 тактики защиты владельцу.

Т.е. предлагаю 2 независимых приема + набор из 5 приемов из серии Паутина.
Все приемы отличаются достаточно не высокой ценой , а комбо Паутина дает возможность при достаточном количестве тактик 3 хода существенно ослаблять любого противника или получить возможность защитить себя.

Кровавая Луна ( классический критовый комлект 9+)

Основные слабости этого комплекта – проблемы с выживаемостью собственной , отсутствие возможности помочь команде выжить , слабый не критический урон, отсутствие способов избегать урона, слабые критические удары при высокой защите от урона у противника.

Предлагаю следующий набор приемов :

1) Скрестить оружие : 3 крови 1 парир ( 50 силы ) задержка 2 хода

Ваш мф. парирования увеличивается на 5 единиц до конца боя ( можно использовать 3 раза)

2) Кровавый таран: 1 крови 1удар 1 щит задержка 5

При удачном попадании в следующем размене у противника уменьшаются показатели Мф. антикрита на 50 единиц и уворота на 25 единиц.

3) Кипящая кровь: 5 крови 1 удар 1 сердце задержка 4

Следующий удар по противнику будет критическим и снизит защиту цели от урона на 75 единиц до конца боя , но не ниже 0.

4) Кровавая жертва: 3 крови 3 удара 5 сердец 10 силы духа 1 использование
Ценой собственной смерти, вы восстанавливаете выбранному союзнику 150% оставшихся у вас на момент активации приема жизни, но не более 50*уровень ХП.

5) Комбо-прием Бойня : 1 крови 1 сердце задержка 5 ходов ( 7 вещей комлекта Луны)
Дает возможность наложить метку Бойня на себя или противника.
Если на себя: У вас есть 3 хода чтобы нанести критический удар.
Если критический удар нанесен , на вас автоматически накладывается прием Дикая Удача, которая ипользуется как обычный прием при 1 следующем критическом ударе.

Если на противника : 3 хода висит метка для целей комбо из серии Кровавое слово.

Кровавое слово: Уничтожить! - 5 крови 5 силы духа 5 сердец

Требование: На противнике лежит метка Бойни.

Дает возможность нанести противнику Сокрушающий удар , который убивает противника если его ХП ниже 10% от общего количества его жизни , если нет то просто наносит 10*уровень урона. Размен снимает метку с противника.

Кровавое слово: Сила Луны! - 1 крови 1 силы духа

На себе лежит метка Бойни.
Все полученные очки тактик в следующем размене удваиваются. Размен снимает с вас метку.

Кровавое слово: Выжечь! – 1 крови 1 силы духа 1 сердце

На себе лежит метка Бойни.
Следующий критический удар по противнику игнорирует магические щиты и бьет вместо жизни противника по его манне, сжигая 50% от нанесенного урона. Размен снимает с вас метку.

Солнце ( классический антикритовый комлект 9+)

Основные слабости Солнца – слабый антиуворот , проблема с магическими противниками, уязвимость для магии воды, тактическое однообразие.

Пробуем фиксить:

1) Комбо-прием Луч Солнца: 2 удара 1 парир 1cердце 1 силы духа задержка 5 ходов ( 7 вещей комлекта Солнца)
Создает на себе или на противнике метку Луч Солнца.
Если на себя то на 3 хода повышает мщ. магии огня на 15 единиц, если на противника то на 3 хода понижает защиту от огня на 75 единиц.

Является обязательным условием для старта серии Луч Солнца.

Луч солнца: Ослепить! – 1 удар 1 парир 1 сердце

Следующий удар по противнику с меткой Луч Солнца с 50% шансом будет безответным. Размен снимает метку с противника.

Луч солнца: Ожег! – 1 удар 1 парир 1 щит 1 сила духа

На вас лежит метка Луч Солнца. При размене и удачном попадании в противника он теряет 10% ХП за следующие 3 хода. Размен снимает с вас метку.

Луч Солнца:Тепло! – 1 удар 1 парир 1 сердце

На себе лежит метка Луч Солнца. Восстанавливает 15% ХП в течении 3 следующих разменов. Размен снимет метку с себя.

2) Осветить путь – 1 щит1парир 3 хода задержка

В следующий размен есть 50% шанс получить 2 дополнительных тактик удара при результативном размене (т.е. ударе противника).

3) Внутренний свет – 3 удара 2 парира 5 ходов задержка

На 3 хода увеличивает защиту от магии на 50%.

4) Точность – 1 щит 1 удар задержка 3 хода
От следующего вашего удара не возможно увернуться , но его можно заблокировать щитом , парировать и просто заблокировать. Висит до результативного размена или парирования или блока щитом.

Забытые времена ( классический танковый комплект)

Основные слабости тактическая не гибкость , низкие антикрит и антиуворот. Отсутствие стихийных ударов.

1) Комбо-прием Мощь - 2 удара 2 щита 1 сердце ( 7 вещей комлекта ЗВ) задержка 5 ходовНакладывает на себя метку Мощь.

Является обязательным требованием к серии приемов Мощь.

Мощь: Древний удар! – 3 щита
На себе лежит метка Мощь.
С 50% шансом наносит противнику критический удар.

Мощь:Древняя сила! – 3 щита
На себе лежит метка Мощь. Следующий удар в противника при с 50% вероятностью при удачном попадании нанесет на на 30% больше повреждений.

Мощь: Древняя ловкость! – 1 удар 1 щит

На себе лежит метка Мощь. Вы увернетесь от следующего удара.

2) Твердыня – 3 щита 2 удара задержка 2 хода

Увеличивает антиуворот на 50 единиц и антикрит на 25 единиц ( можно использовать 3 раза)

3) Вобрать магию – 2 щита 1 удар 1 сердце задержка 4 хода –

Следующий удар нанесший повреждения противнику уменьшит количество манны у противника на 50-150 единиц, ваш следующий удар будет стихийным магией земли.

4) Зажать - 5 щитов 5 ударов 3 сердца

Смены противника сбрасываются в 0 и он не может использовать прием выбор приотивника. До конца боя только вы становитесь его противником. Вы получаете удвоенной количество тактик от размена с этим противником. Физический и магический урон наносимый целью под воздействием приема увеличивается на 5%.



Mood: Креативное
Post comment
07.06.07 17:25   |    Комплекты на базе Луны - возвращение Руля)  ru
 Хочу предложить обсудить возможности комплекта Луны. И предложить посмотреть такие варианты комплектов, которые я смоделировал на отличной, всем известной темной примерочной) для экономии трафика, без ссылок).
Отмечу сразу одеть такие комлекты возможно только используя большую часть имеющихся ресурсов в БК ,т.е это для тех кто всегда пытается максимизировать возможности.
Необходимые требования: Эль +22, ФБК 7 , Сова 8 , Бронза Саныча , 21-28 статов ( аповых, пещерных, чар)

Дополнительные статы можно взять ( теоретически доступно всем):

1) 10 Вещей можно зачаровать на статы чарками3 на +3 = 30
2) 25 статов из Пещеры
3) 9 аповых статов до выхода на 10
4) 8 статов дает ФБК 7
5) 9 статов дает 9 Зверь ( Сова , Черт)
6) 22 стата дает Нектар в полном разгоне

Всего дополнительно 104 стата

Понимаю это теория .
Написал только для того , что бы вы могли понять как мало из возможных статов у нас сейчас есть)

Мало и недоступные вещи :
1) Кольца и наручи Валентая
2)Эксклюзивные чарки Победителей Турниров в Девиле.

Эти вещи сокращают необходимое количество статов для тех у кого они есть.

База для всех вариантов:

1) Шлем Кровавой Луны
2) Броня Кровавой Луны
3) Пояс Кровавой Луны
4) Серьги Кровавой Луны
5) Наручи Одаренности ( в комплекте Луны)
6) Санрайз Амулет ( в комплекте Луны)
7) Смешинг Перчи
8) Поножи Кровавой Луны
9) Ботинки Кровавой Луны
10) Кольцо Кровавой Луны 3 шт
11) ФБК 7
12) Плащ +6хп

При таком использовании наши потери от разбавления комплекта +25 от магии или в крайнем случае +66 жизни и +25 от магии.

Статы подгоняются под нужды оружия, но придерживаемся формата :

Сила 50
Ловка 20
Инта 100
Вынос 50
Интеллект 5
Жизнь 926
Защита от магии 160
Защита от урона 265

Комлект “База мечи”:

На сегодняшний момент существуют три связки из мечей удачных для использования:

1) Меч Кровавой Луны +5 и Клинок Скорпиона+5

+ Бонус за 11-12 комплекта Луны. +66 хп
+ Более сильный обычный и критический удар мечом
+ 1 Владение при ударе

2)Меч Скорпиона +5 и Клинок Скорпиона +5

+ Урон темной магией с двух рук ( при прокачке умений)
+ +2 стата
+ Крит на 20 выше 1 варианта
+ Антиуворот на 50 выше 1 варианта
+ +66 хп от комлекта Луны

3)Клинок Скорпиона+5 и Клинок Скорпиона+5

+ Урон темной магией с двух рук
+ Парирование на 7% выше
+ +5 статов
+ Шанс пробоя брони в двух руках
+ 66 хп от комплекта Луны

Все эти варианты позволяют иметь Мф крита от 795 до 815 , и мощность крита не ниже 100, а также антиуворот от 915 до 965. При этом дают возможность получить парирование от 21% до 28%. Использование 5 в серой магии и свитков +120 под кастом холодного разума также доступно, так как 5 интеллекта есть в наличии.

Комплект “База кинжалы”

1)Кинжал Кровавой Луны+5 и Кинжал Кровавой Луны+5 ( рары)

Заточка +7 рекомендуется , так как эффективность заточки максимальна именно у кинжалов из за малого базового урона.

+ Высочайший пробой брони 70%
+ +4 Умения в действует на – можно легко точить на +7 ( Итого +16 умений )
+ Высокая мощность крита 130%
+ Бонус за 13-14 элементов комлекта Луны +25 от магии +66 хп

Вариант имеет мф крита 785 , мощность 130% , антиуворот 935, парир 16%.

Только такой вариант в кинжалах способен жить. И живет сейчас видел примеры просто разорванных бойцов как в хаотах , так и порванного в клочья Трупожера.

Комплект “База Топоры”

1) Топор Кровавой Луны +5 и Топор Кровавой Луны+5

+ Более сильный критический и обычный урон чем у мечей и кинжалов
+ Стихийный водный урон с двух рук
+ 10 статов в не нужную ловку :5:% парира и 20 мф уворота из за повышенной ловкости
+ 66 хп и 25 от магии фулл бонус комплекта

2)Топор Скорпиона +5 и Топор Скорпиона+5
+ 14 статов
+ 14 статов , это не только статы но и 28 к Криту и 28антиувороту, если брошены в инту.
+ Темный урон с двух рук
+ 66 хп от комплекта Луны

3)Топор Сострадания и Топор Скорпиона+5

+ Максимальный критический урон и обычный урон Сострадания выше чем у других топоров (Максимальный урон не точеный даже равный макс урону других топоров с заточкой+5)
+ 5% Шанс получить тактику крови при удачном размене
+ 5% парира из-за обязательной ловки 25
+ 2 владения в действует на

В целом мф крита от 745 до 775 , мощность крит урона от 100 до 120, антиуворот от 890 до 945. Парирование от 15 до 20 %.
___

Дубины остались за бортом из за отсутствия возможности их сдваивать, и как я уже говорил для целей эффективного распределения владений смешанные базы я не рассматривал ( хотя сам использовал булаву луны+5 и кинжал Луны+5 рар).
Молот и варианты со щитом сейчас к сожалению моему огромному не так эффективны как двуручные варианты , так как все наши эффективные приемы требуют быстрого набора тактик крови.

Выводы следующие :

Для новичков:
Если у вас есть желание максимизировать крит и есть только 12 статов ( пещеры , апы, чары) ФБК 7 и сова 8 при эле+22, то самый доступный вариант Топоры Скорпиона+5 в две руки. Причем он же эффективен и в дальнейшем ).

Для сомневающихся : Грузить в переодевалку и определяться.

Для опытных : как всегда разумно комментировать.)

P.S. Почему именно такой билд 50 20 100 50 5 , потому что жизнь показывает что он наиболее универсален в боях против всех и имеет наиболее стабильные показатели урона.

Поэтому не 75 20 75 50 5 и не 100 20 50 50 5 ))

Эти билды также не плохи , но они не максимизируют крит , а именно капли крови нам нужны для наших приемов именно на них мы строим свои атаки , поэтому давайте не будем превращаться в плохих Солнц и недоЗв ( а именно ими мы становимся , когда не идет крит).

Безусловно я смотрел варианты со 100 силы они интересны и но эти варианты мне кажется не имеют будущего ибо как мне кажется Повелители будут добавлять приемы именно использующие наш ресурс ) и его нам надо активно добывать критами.)

Что касается билда 35 20 115 50 5 то он так же возможен , но к сожалению менее эффективен пока из-за значимости силы для урона на уровне 50. Вариант достигающий 125 инты на 9 уровне очень сложно достижим.

Mood: задумчивое
Music: Не слушаю
Post comment
30.05.07 15:23   |    Развитие идеи с организацией статусных боев  ru
 1) Цель: Получение тактического механизма управления боем.

Обычный бой начавшийся с нападения ( или с заявки) получает статус. Программно выбраны лидеры. Стандартными способами ( все виды нападений свитками, используя свойство местности, реликтами, черной меткой ) в бой пытаются попасть поддерживающие тут или иную сторону. Вместо обычного входа в бой они попадают в Боевой резерв, формируя резерв битвы.

Боевой резерв – пункт сбора бойцов, в виде листа ожидания принятия решения, в котором в течение 1 часа ( вариант) они находятся.

Стоимость входа в резерв равна (вариант) 5кр. ( т.е. помимо свитка нападения если вы использовали его, Вам при входе будет задан вопрос “Для того чтобы стать участником Статусной битвы вам необходимо подтвердить свое желание своей возможностью. Вы готовы оплатить боевой взнос? “
Выбрав вариант “нет” вы отказываетесь от возможности помочь своей стороне в данный момент , но если вы поменяли решение , то использовав опять свитки нападения у вас будет еще неограниченное количество попыток. Если же вы ответили “да” , то с вашего текущего счета списывается 5кр ( вариант) , которые делятся в дальнейшем следующим образом :

Вариант

20% - Тратится на организацию боя ( Ангелы поддерживают вас морально)
10% - достается Лучшему воину набившему больше всех ( определяемой по текущей методологии)
10% – тому ( тем ) кто был Лидером у выигравшей стороны
60% - достается в качестве Добычи в Бою - стороне которая выиграет. ( деление происходит в соответствии с полученным опытом в той же пропорции и в соответствии с теми же принципами.

и вы попадаете в Боевой резерв.

Вы появились в Боевом резерве. Вы видите, как проходит битва , не можете двигаться находясь в ожидании/предвкушении поединка. Ваши возможности ограничены способностью 1 раз ( вариант) выкрикнуть боевой клич/фразу ( либо написанную самостоятельно либо выбрать из готовых вариантов , чтобы избежать РВС и прочей глупости). Нахождение в Боевом резерве ( напоминаю как вариант в течении 1 часа) тормозит сгорание кастов и эффектов эликсиров .( вариант) полностью как в общежитии ).

Лидер боя как и все наблюдающие со стороны видят ваш вход в резерв как :

Боец1 вмешался в поединок и ждет решения в Боевом резерве.

Лидер боя в любой момент в специальном интерфейсе ( Боевая панель ) может принять решение : “Отказаться от помощи” – находящийся в резерве покидает его (не имея возможности более вмешаться в этот бой как и после действия свитка выход из боя), он теряет время , и немного кредов или лидер может принять решение пустить бойца в бой нажав “Принять помощь” – боец из резерва попадает в бой со всеми вытекающими последствиями.
Для быстрой оценки силы бойца ( мага) у лидера должна быть расширенная информация по бойцу ( недоступная в обычных боях) :

Он должен видеть :

- наличие кастов сокрушения и защиты
- наличие кастов ЖЖ
- наличие кастов усилений стихий
- наличие кастов холодного разума
- наличие эффекта Снадобья забытых мастеров
- наличие эффектов от Свитков неуязвимости оружию и магии
- наличие эффекта Удачи
- наличие – эффектов от сундуковых свитков +100 силы и т.д.

Так как оценка должна быть быстрой лучше чтобы эти данные были даны ввиде соответствующих значков напротив ника в списке.

Для усиления тактической составляющей думаю также необходимо видеть : основной тип бойца ( маг или боец как минимум ) как максимум тип доминирующей части комплекта.
-----
Продолжение имеет следующие варианты в зависимости от желания усилить тактическую составляющую:

Вариант А : Лидер и бойцы находятся в поединке. Лидер открывает Боевую панель и принимает решения ввести определенных бойцов ( неограниченное количество , ограниченное количество , 1 бойца за свой 1 размен с противником ) при этом он находится в бою вынужденный принимать решения одновременно размениваясь с противниками.

Вариант Б: Лидер и бойцы находятся в поединке. Лидер открывает Боевую панель и занимает командный пост в Боевом резерве имея возможность принимает решения ввести определенных бойцов ( неограниченное количество , ограниченное количество ) не размениваясь с противником до смерти последнего бойца из резерва , и только потом автоматически возвращаться в поединок. И так пока есть бойцы у стороны.

Последний ньюанс:

В предложенной системе крайне велика роль Лидера – поэтому его смерть фактически становится смертью для его соратников и не оставляет шансов стороне , поэтому как вариант можно все так и оставить ( Защитить или его более мощный аналог Защитить абсолютно или ценой смерти приобретет совсем другой смысл и станет функционально востребованным) либо после смерти лидера сразу программно следующий находящийся в бою/первый в боевом резерве поднимает знамя и становится Лидером. ( соответственно последним в данном варианте умрет Лидер, но уже другой, но у команды до последнего бойца резерва будет оставаться шанс победить при подходе подкрепления ).

Текущие возможности : Кнопку убийства своих и Передачу лидерства можно оставить. Они помогут своими функциями корректировать ход боя.

Безусловно, данное предложение не анализировалось на наличие слабых мест полностью, и автор понимает сложность внедрения концепции, но возможно оно даст толчок развитию тактической составляющей в боях как в свое время приемы.
Post comment
30.05.07 15:18   |    Базовая статистика по модификаторам комплектов  ru
 Базовая статистика по комплектам:

1.Паук ПК
2.Кровавая Луна КЛ
3.Забытые времена ЗВ
4.Солнце СЛ
5.Злодеяния ЗЛ
6.Скорпион СК

В чем же сильные стороны этих комплектов, в чем они чемпионы. Я хотел рассмотреть базовые комплекты по основным параметрам, без привязки к статовым бонусам , т.е. посмотреть базу комплекта. Вот вам лучшие комплекты по категориям:


Уровень жизни
1. ЗВ
2. СК
3. СЛ
4. КЛ
5. ПК
6. ЗЛ

Уровень брони (средний)

1. ЗВ
2. СК
3. СЛ
4. КЛ
5. ПК
6. ЗЛ


Уровень защиты от урона (средний)
1. ЗВ
2. СК
3. КЛ
4. СЛ
5. ЗЛ
6. ПК


Уровень защиты от магии (общий)
1. ЗВ
2. ЗЛ
3. ПК
4. КЛ
5. СЛ
6. СК

Модификатор критического удара
1. СК
2. ЗЛ
3. КЛ

Модификатор антикритического удара

1.СЛ
2.ПК
3. СК
4. ЗВ
5. ЗЛ
6. КЛ

Модификатор уворота

1. ЗЛ
2. ПК
3. СЛ
4. КЛ
5. СК
6. ЗВ

Модификатор антиуворота

1. СК
2. КЛ
3. ПК
4. СЛ
5. ЗЛ
6. ЗВ

Парирование

1. СЛ
2. ПК
3. СК
4. ЗЛ
5. КЛ
6. ЗВ

Контрудар
1. ПК
2. ЗЛ


Блок щитом

1. ЗВ
2. СК
3. СЛ
4. КЛ

Базовая мощность крита

1. КЛ
2. СК,
3. ЗЛ
4. СЛ

Базовая мощность удара

1. СЛ
2. ПК
3. ЗВ
4. СК
5. КЛ
6. ЗЛ
Post comment

Total posts: 6 Pages: 1
«« « 1 » »»
 
 


« 2024 march »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3
4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback