Луки, арбалеты.... как прикрутить к существующей системе боя.
Мои мысли по порядку.
Луки - это по сути своей отдельный класс бойцов, то есть в БК он третий.
Бой должен приобрести "второе измерение", то есть ближний - дальний.
Лучники имеют возможность носить два комплекта оружия - лук со стрелами для дальнего боя, кинжалы для ближнего.
Ближний бой скрыть - обычный бой кинжалами, на которые лучник меняет лук и стрелы. Переход на ближний бой тратит ход.
Дальний бой скрыть- лучник находится на расстоянии от ближнего боя. Расстояние - это безответные ходы (выстрелы), колличество которых определяется, к примеру, колл-вом умелок лучника, либо его уровенем. Выстрел или пропуск хода приближает лучника к ближнему бою на один ход. Чем дальше от лучника цель и чем больше у нее мф уворота, тем сложнее в нее попасть и нанести максимальный урон. Вероятность попадания в целом зависит от трех факторов- мф попадания, расстояние до ближнего боя, мф уворота цели. Критический урон зависит, как и полагается - от инты (возможно и от умелок, как маг криты). Для разнообразия можно использовать два вида стрел: на мф. крита, мф. пробоя брони. Но если хочется пробивать бронь, то критовать шанс конечно уменьшается, и наоборот.
Приемы и тактики скрытьЗа одно попадание лучник получает две тактики боя,
за критическое - одну тактику крови и одну боя,
за один промах! одну тактику ответа.
Неплохая возможность накопить приемов для ближнего боя.
На первых порах лучнику нужено два уникальных приема:
1. три тактики боя = прицельный выстрел, шанс попадания следующего выстрела увеличен в двое (аналог обреченки).
2. пять тактик боя = точный выстрел, урон не зависит от расстояния до цели и наносится максимальный, но может промахнуться.
И еще два приема действующие на выстрел из лука - дикая удача и слепая удача. Действие аналогичное.
Коммандная тактика скрытьзаключается в том, что за каждый щит, полученный от другого бойца, лучник остается на том же месте по отношению к ближнему бою (не приближается на ход к нему). Причем боец, поставивший щит получает безответку от бойца, по которому был произведен выстрел. При стрельбе лучника в лучника щиты игнорируются, и лучники к ближнему бою не приближаются. Правда стрелять в лучника смысла особого не будет, ибо расстояние до лучника будет больше чем до бойца, попасть и нанести сколько нибудь приличный урон вероятность будет не большая. Разве что ради тактик.
Шмот скрыть аналог уворотного/злодов, но слабее на уровень (то есть если лучник 9-го уровня, то в ближнем бою должен быть не сильнее уворота 8-го уровня). Как вариант: в качестве основы для комплекта лучника 9-го уровня использовать комплект бликов или дезерт и добавить мф + умелки применимые к лукам, убрав часть достоинств уворота и снизив защиту от урона. Раскачка вполне подойдет уворотная, но с учетом умелок необходимых в луки.
Расходный материал - стрелы, 20 кр за 100шт, надеть на себя можно ограниченное колличество (к примеру 25 шт).
Бои начатые с нападения для лучников дальние, если надет лук. Если лука в руках нет - обычный бой.
О магах скрыть Раз лучники имеют возможность биться из далека, то почему не могут маги?
Я уверен что могут. Все так же как у лучников, за одним исключением. Перед боем есть выбор с какого боя начать, с дальнего, или сразу ворваться в ближний. Магам в дальнем бою недоступны защитные приемы, только атакующие и лечение. Вероятность попадания кастов и урон расчитывается как обычно, но с учетом расстояния до цели (к примеру самый дальний выстрел 20 % от каста, на ход ближе - 30%, на два хода ближе - 40%).
Вообще мне видятся маги в дальнем бою слабыми, в ближнем чуть слабее чем счас. Лучники наоборот, из далека стреляют сильно, с кинжалами - мяско.
Замки скрыть Квест: Как постоить замок.На последнем этаже каждого подземелья (исключая низины, хотя ...) с небольшой вероятностью падает номерной кирпич для замка. В бездне кирпич №1, в Кэпе кирпич №2 и т.д. Кирпичи привязываются (уже априори). Кирпичи падают только если в комадне одни сокланы. Постройку замка в городе своей склонности (темный замок в Ангеле построить нельзя) может начать тока глава клана имея все кирпичи. После закладки кирпичей все сокланы жертвуют лут на постройку по аналогии с хранилищем эликсиров.
Клановый Замок - некая клановая общага в городе, с отдельной комнатой для бойца и общим клановым арсеналом.
Клан не может иметь больше трех замков.
Существуют склонностные ограничения на постройку замка в городе. В ангелсе нельзя построить Темный замок, в Демонсе - светлый. В остальных городах по принципу "кто первый". То есть, если в городе первым был заложен темный замок, то светлый построить там уже нельзя. НО! его можно захватить. Если в светлом городе был захвачен и удержан хотя бы один замок, то там можно заложить кирпич для постройки темного замка.
Персональная комната в замке - обычная общага, только в здании замка.
Клановый арсенал (привязан к замку).
Можно поместить ограниченное колличество вещей. Вещь однажды помещенная в клановый арсенал привязывается к клану и приравнивается к пещерной (со всеми вытекающими, привязка к персу при этом может сниматься, думаю будет вполне логично) и только клановый перс может ее одеть. Положить в арсенал вещь может любой, достать/передать и т.д. - только тот, у кого есть кнопки принять/исключить (либо ввести возможность для главы распределять "хранителей арсенала"). При исключении из клана вещи с клановой привязкой, находящиеся в тот момент у игрока, принудительно перемещаются в арсенал. Выбросить клановую вещь может только хранитель арсенала и глава.
В в клановом замке должна быть казна, некий кошелек из которого будет осуществляться оплата клановых расходов (аренда земли, на которой стоит замок, покупка кланового арсенала, найм стражей замка и т.д.). По аналогии с арсеналом у казны должен быть хранитель-распорядитель. Любой соклан может пожертвовать в казну, пользоваться казной - хранитель и глава.
Клан может нанять охрану для замка (кам. големов, стражей и т.д.)
Найм охраны тоже не бесплатный, 1 кр в день за заблудшую душу и 2 кр за кам. стража в день. Количество охранников не ограничено, были бы денЪги.
Аренда земли , на которой стот замок, обходится казне клана скажем в 1 кр в день за каждого соклана (по факту нахождения человек в клане, в полночь).
Комментарий : ежедневная оплата гарантирует наличие денег в казне на случай попытки разграбить замок.Клан может строить в замке усиленные стены, башни, которые будут давать защитникам бонусы при защите замка, к примеру доп. ходы не снижающие урон лучникам и магам.
В боях замок получает повреждения, которые необходимо устранить. Если их не устранять, стены постепенно разрушаются.
О клановых войнах и захвате замков скрытьНа бой за замок подается заявка как на поход в БС. с каждого персонажа берется взнос.
Бой двух видов:1. клан не имеющий замка в этом городе может захватить чужой (в нападении могут участвовать только члены одного клана). Выбирается время нападения. Должна быть установлена минимальная задержка дабы защищающаяся сторона могла подготовиться. В случае успешного захвата замка арсенал и казна оказывается у главы в рюкзаке, замок переходит к захватившему клану. Если же замок устоял - сумма взносов падает в казну клана.
2. на разграбление - клановая казна блокируется до окончания боя, если замок завоеван - арсенал продается в гос, плюсуется казна и делится по ровну на всех учасников захвата. Если замок устоял - сумма взносов падает в казну клана. (в захвате могут участвовать любые персонажи за исключением склонностных ограничений, возможен вход в заявку по паролю).
Вроде все.
З.Ы. Если введение луков процесс сложный и требующий длительной "обкатки", то замки, на данный момент, внесли бы в игру не плохую интригу и стимул развития кланов.
Mood: creative
