login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
Profile Friend page
ru
updated 14.06.11 20:27
14-06-11 @ 20:14

Модификатор Open user info Open user photogallery
Размышления об опыте в хаотах
Общая > Размышления об опыте в хаотах
  Модификатор [10] (14.06.11 20:08)
Заранее хочу всех предупредить, что всё то, что написано ниже - не пророчество, не предложение (особенно это важно для модеров) и не претендует на то, чтобы быть введённым в игру. Автор текста знает, что введение всего этого вызовет дикий баттхёрт у огромного количества игроков и сломает представление об игре напрочь.

Текст представляет собой огромный таз, наполненный водой, и если вы не хотите тратить своё время на лишнюю болтовню - не читайте текст.

Для большинства игроков геймплей представляет собой только два элемента игры: участие в хаотах и прокачка перса в пещерах. При этом хаоты являются сильно доминирующей частью игры, нежели пресловутые пещеры, ибо всё это пещерокопательство в первую очередь для того и затевается, чтобы иметь более сильного персонажа и побеждать в хаотах.

Так как хаоты на данный момент являются основным источником получения опыта, то и количество участвующих в них персонажей соответствует. И некоторое количество игроков считает, что чем меньше вещей одето на персонаже, тем выше шанс попасть за команду-победителя. (Некоторые особо сильные персонажи поступают так, чтобы им давали тактики за противника, но это тема для другого разговора). Не знаю, есть ли какие-либо объективные основания считать так, но, тем не менее, даже эти персонажи получают свой законный опыт, в то время как честные обладатели Fine-комплектов ругаются на первых за то, что они - чистого рода подставы в бою и из-за них они сливают бои.

Смею напомнить, что Бойцовский Клуб - это игра, которая должна приносить удовольствие, а не место, куда нужно ходить, как на работу, методично получая опыт. Поэтому, когда игрок, зашедший в клуб, сливает энное количество хаотов подряд и испытывает дикое негодование по этому поводу - это не совсем правильно. В то же время, и запретить играть ему нельзя. В таком случае можно пойти игроку навстречу и, например, давать некоторое количество опыта даже за поражения. Но это плохой вариант - как можно делать исключения из правила "опыт достаётся победителю"?

Это означает только то, что нужно придумать другое правило распределения опыта в бою. Я предлагаю правило "опыт достаётся сильнейшим". Я не имею ввиду, что опыт должен доставаться только самым сильным участникам боя; я также не имею ввиду, что опыт должен доставаться одетым лучше всех, или, скажем, выбившим больше всех HP. Я предлагаю совершенно иной подход, о применении которого в прочих онлайновых играх мне не известно.

Поясняю на примере. Скажем, у нас есть два персонажа. Один - критовик, раздающий мощные, но однообразные плюхи. И другой - уворот, который не наносит сильные удары, но у которого самый разнообразный комплект приёмов. Кто из них должен получить больше всех опыта? Согласно современной концепции, больше всех опыта должен получать тот, кто нанёс больше всех урона, то есть критовик. Но что, если получать больше опыта будет тот, чья игра самая интересная?

"Интересность" игры можно измерять различными способами. Я, конечно, привёл не совсем корректный пример, так как короткая, но яркая жизнь критовика тоже должна приносить много опыта хотя бы из-за соображений классового баланса. Но, с моей точки зрения, опыт должно приносить не только нанесение урона, но и, скажем, ослабление сильных игроков команды противника (Шокирующий удар, Ошеломление, Контузия), и защита участников своей команды, и приёмы личной защиты, и даже просто получение тактик. Иными словами, чем более разнообразную тактику игры ведёт персонаж, тем больше опыта он и должен получать. Нанесение урона, конечно, должно оставаться важной, но не основной статьёй получения опыта. И да, отхил самого себя свитком не должен приносить дополнительный опыт - в первую очередь это должно быть возможностью добрать опыт интересной игрой, а не самим по себе отхилом.

Таким образом, мы получаем, что опыт, так или иначе, получают все участники боя. Одни, посильнее - намного больше, другие, слабые - намного меньше. Что мы от этого выигрываем? Во-первых, исчезает глупая привычка залезать в бои в слабом комплекте. Чем сильнее комплект - тем всегда он лучше. Во-вторых, прокачка персонажа происходит на 100% быстрее. С форума исчезает огромное количество топиков о количестве проигранных подряд боёв.

Вы можете спросить автора: зачем изобретать велосипед? Во всех играх опыт получает только тот, кто побеждает!
Автор вам ответит: привычка давать опыт только за победу пошла из оффлайновых RPG, где поражение игрока в принципе означает конец игры. В отличие от них, БК - это не просто игра, где также можно получать опыт. Это игра, заточенная под PvP в первую очередь. Но вы правы, подобная система очень спорна и имеет массу недостатков.

Недостатки данной системы заключаются в том, что исчезает смысл побеждать. Конечно, можно было бы просто победителям давать больше опыта, но получится эффект "Хрен редьки не слаще". Тогда мы вспоминаем про Алтарь Крови, получать рубины для использования на котором можно только при победе в хаоте. Остальные тонкости пусть разруливает администрация.

Ещё одним недостатком является необходимость, помимо "баланса классов", устраивать "баланс опыта классов". Ведь всегда будут такие классы игроков, у которых приёмы будут более "опытоносными", чем у других. Но, всё-таки, баланс опыта устроить проще - достаточно изменить расчёт опыта за каждый приём. Но проблема баланса классов по-прежнему будет стоять.

Я не предлагаю эту систему "как есть" для введенияв игру. Я просто предлагаю её к рассмотрению. Чтобы можно было подумать, подкрутить гайки и просто обсудить, как можно сделать ещё лучше и ещё интереснее наш Бойцовский Клуб.

Обсуздаим!

Я думаю, что это: Scrolls.multiLike:)

view mode: linear threads
Total disscussion threads: 4 Pages: 1
«« « 1 » »»

Disscuss opened for regisered users only.
Тигруля Open user info Open user photogallery
15-06-11 @ 09:49
Re: Размышления об опыте в хаотах
copy link to clipboard
Как вариант, за победу в бою можно давать какие-то плюшки. Критерием "интересности" может быть определение стиля боя игрока в конкретном бою. Например "самый сильный уворот в команде" и плюшка - +1 мф чего-то там на 1 час.

Или например "Вы убили больше всего противников, получите бонус".

"Набрано больше всего тактик крови, получите рубин"

"Вылечено больше всего хп, получите свиток +30 хп"

"Ваш зверь нанес больше всего урона, получите 5 мышек"

"Проведите 20 (50, 100, 150) хаотов в день, получите вкусный пирожок"
Клиф Open user info Open user photogallery
16-06-11 @ 10:16
Re: Размышления об опыте в хаотах
copy link to clipboard
Открою тайну, похожая система реализована в патче 4.1 к Вову) Только там выдаются плюшки тем, кто берет дефицитные роли танка и хила. Ну и вообще, дамагеры обычно в самом пролете, им и пати ждать дольше всех, и в рейды берут в последнюю очередь.
Модификатор Open user info Open user photogallery
16-06-11 @ 10:23
copy link to clipboard
Не знал )
Andrin Steel Open user info Open user photogallery
23-06-11 @ 13:51
Re: Размышления об опыте в хаотах
copy link to clipboard
Предложение отличное,но все мы понимаем,что никто у нас не будет этим заниматься.Слишком большая работа.Думаю ближайшие годы мало что изменится,и будет прямо как сейчас - воздух11 в среднем набивает 6к за хаот,уворот11 - 1.5 к .Воздух качается в 4 раза быстрее ,но все смирились..
Черутти Open user info Open user photogallery
19-07-11 @ 12:09
Re: Размышления об опыте в хаотах
copy link to clipboard
я насчет хаотов поняло одно-хилки зло)

Disscuss opened for regisered users only.

Total disscussion threads: 4 Pages: 1
«« « 1 » »»


 
 © 2007–2024 «combats.com»
  18+  
feedback