login:        password:      
Combats Scrolls
Rambler's Top100
Гость БК
НЕБЕСНЫЙ :)Р | НЕБЕСА Open user info Open user photogallery
Friend page
25.06.08 21:32   |  Морсар Open user info Open user photogallery |   Интересная статья искать лень так что копи паст.  ru
 Помните невидимка скидывал отрывки из "Законы дизайна онлайновых"

Sparking wisp [9] (25.06.08 19:19)
Хотите полнстью ознакомится со статьёй? =)
Это непосредственно касается БК, ведь он (БК)
по этим законам и живёт!


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:20)
Предостережение

Закон Ола о законах:
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.

Правила дизайна

Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр:

Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево)
Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала)
Делайте этапы-"майлстоуны" на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут)
В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)
Самовыражение
Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.

Постоянный - это значит "никогда не исчезающий"
Как только вы открыли онлайновый мир, будьте готовы держать команду на нем неограниченно долго. Некоторые из этих игр никогда не закрывались. И преждевременное закрытие выльется в недовольство пользователей, нанося ущерб перспективным играм в том же жанре.

Макросы, боты и автоматизация
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире.

Естественное следствие:
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны - посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.

Игровые системы
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.

Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

Никогда не доверяйте клиенту
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Закон Лоуренса "Делай это везде"
Если вы сделали что-то в одном месте - должны сделать это везде. Игроки любят умные фишки и будут их искать. Как только они нашли умную штучку, они будут искать похожие или связанные вещи, предполагая их наличие. И будут очень разочарованы, не обнаружив их.

Естественное следствие Хирупа из "Делай это везде"
Чем более детальным вы сделаете мир, тем больше игроков захотят отойти от стандартного шаблона игры.

Дилемма о коллекционировании марок доктора Кэта
"Множество игроков могут хотеть коллекционировать марки в вашем мире. Но те, кто этого хочет, никогда не будут играть с любителями других фич. Так вы будете делать коллекционирование марок?" Мы знаем - есть множество вещей, интересных игрокам в виртуальных мирах. Мы также знаем о конфликтах между некоторыми из них. Исходя из вышесказанного, мы пока что не знаем, возможно ли успешное создание мира со всеми возможными фичами, или дизайнеры должны исключать некоторые для блага игроков.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал)
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Насаждение ролевого отыгрыша
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет - решать вам.

Повествование или симуляция
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или, на самом деле, включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано.

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями.

Экономики онлайновых игр сложны
В экономике "впрыск-слив" вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный "слив". Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры.

Вся фишка во владении
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это "барьер ухода". Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели.

Если ваша игра узконаправленная - она провалится
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.

Законы Ламберта:

С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей
Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока
Заскучавший игрок - потенциальный диверсант
Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру
О фичах
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Ублажение пользователей
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Закон лазейки Хирупа
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Закон Мерфи
Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

Теорема доктора Кэта
Внимание - валюта будущего.

Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса
Основа многопользовательских игр - коммуникация.


--------------------------------------------------------------------------------
Honour knight [8] (25.06.08 19:21)
нет..это всего лишь игра))


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:21)
Законы Ханарра:

Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру.
Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков.
Предельная задача-максимум для виртуального мира - создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех.
Новички, входящие в мир в первый раз - лучшие критики.
Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.
Закон Элмквиста
В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.

Следствие закона Элмквиста
Добавление в онлайновую игру особенностей, препятствующих спасению мира - плохая идея.

Исключение из следствия закона Элмквиста
Исключением являются фичи, улучшающие чувство индивидуальности и принадлежности групп игроков, например игровые языки.

Дихотомия дизайна Байрона
Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники "выигрывают", становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы - посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме.

Идентификация онлайн
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Внутриигровые календари
Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь - реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности - суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:22)

> Honour knight

Тебя и не заставляют ;)
А статья действительно интересная.


--------------------------------------------------------------------------------
Медведи и тигры [8] (25.06.08 19:22)

> нет..это всего лишь игра))

жирный +


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:23)
Социальные законы

Теорема Костера
Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.

Теорема Байрона
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Закон Байрона
Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого.

Гипотеза Майка Селлера
Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной - тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи - я уверяю вас , что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата. Первый: индивиды будут склонны к довольно предсказуемым антисоциальным действиям: испытывая общий дискомфорт, они будут постоянно жаловаться и в конце концов пойдут на убийства и оскорбления других игроков, будут проявлять неадекватную агрессию и обязательно устроят открытый бунт против создателей игры. Второй: рано или поздно люди "проголосуют ногами", но прежде постараются устроить "чуму на оба ваших дома". В целом, если вы толкаете игроков в сторону так желаемого ими опыта (возможно, недоступного в реальной жизни), а потом не даете возможности его получить, то они как отвергнутые влюбленные становятся угрюмыми агрессивными невротиками, и в конце концов уходят.

Закон Шуберта об ожиданиях игроков
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира.

Жестокость неизбежна
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

Это игра?
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит "да это же просто игра", не понимает сути.

Идентификация
У вас НИКОГДА не будет полной уверенности в идентификации ваших "проблемных" игроков. Они получают естественную анонимность из-за самой сути Интернета. Каждый адрес, кредитка и тому подобное может быть и будет подделано.

Теорема Джеффа Кессельмана
Психология - это ключ к миру MUD'ов. Физиологии здесь НЕТ вообще. Только психология и групповое поведение.

Психологическое торможение
Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться - создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.

Факты массового рынка
Неприятно для малого бизнеса, но: административные проблемы растут экспоненциально, а не линейно, с углублением вашей игры в массовый рынок. Традиционные подходы здесь не годятся. Ваши игроки не готовы регулировать сами себя.

Анонимность и внутриигровые администраторы
Игровые GM'ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

Размер сообщества
Идеальный размер сообщества - 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества.

Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

Замечание Хола Блэка
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:23)
Закон Джи Си Лоуренса о том, "как оно на самом деле"
Чем больше у вас игроков, тем больше версий "что на самом деле у вас происходит" вы получите.

Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса)
В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля... уродов (в оригинальном варианте было другое слово :-)

Награждение игроков
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.

Награды
Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.

Закон Данди
Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.

Закон Ананды Даунсингер
Чем меньше проблем в коммьюнити, тем меньше коммьюнити приспособлено к решению возникающих проблем.

Закон Рики
Игроки не хотят просто "истории". Они хотят своей истории.

Социализация требует паузы
Даже самые благоприятные и ожидаемые действия и события в игре должны давать передышку игрокам, если вы хотите добиться социализации.

Первый Закон Дарклока
Читинг - это явное и прямое нарушение допущений игроков об игре с целью получения преимущества. Если эти ожидания не нарушаются, то все методы хороши. Если они нарушаются, то никакие методы не признаются честными. Использование любых действий или программ, вмешивающихся в ход геймплея, не обязательно является читингом. Но только до тех пор, пока они не нарушают допущений других игроков и не приносят выгоды. Когда игрок ожидает долгого процесса набора уровней, он назовет читом любой быстрый способ, даже если это нормальная фича игры. Но с другой стороны, если набор уровней быстр, то он не назовет медленное получение читингом, поскольку это не дает преимуществ. Неважно, является ли это на самом деле выгодной ситуацией, важно как это кажется игрокам.

Следствие Первого Закона Дарклока
Ошибка - типичное нарушение ожиданий игроков. Эта ситуация является частным случаем Закона Данди - неважно, на самом ли деле это ошибка, недостаток ли это баланса или же задуманная фича. Как игроки захотят, так они это и назовут. Неважно, был ли читинг следствием бага или изначально заложен в дизайне, важно, как игроки к этому отнесутся.

Второй Закон Дарклока
Любое нарушение предположений игроков - это плохо. Это следствие из первого закона, поскольку любое нарушение ожиданий рассматривается как односторонняя "лицензия на читинг". Если вы "разрешаете" каким-то игрокам нарушать предположения остальных, вы тем самым разрешаете всем остальным действовать так же, и они воспользуются любой ситуацией, чтобы реализовать свое право. Сообщество игроков скатывается к любителям узаконенного читерства.

Джи Си Лоуренс об утопиях
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.


--------------------------------------------------------------------------------
Sparking wisp [9] (25.06.08 19:27)

> Медведи и тигры

Ты сначало прочитай хотя бы отрывок ;)
тут можно найти множество параллелей с БК (;


Mood: непонятное 
Comments: 1 | Post comment
03.04.08 01:18   |  Морсар Open user info Open user photogallery |   Статьи о нашей Игре.     pinned  ru
 Ну вот подумал я и решил сделать небольшую подборку статей о БК. Что было в нашей игре и как на это смотрели со стороны здоровые люди которые еще не знают слова НУБ и Екры... :) Если есть чем дополнить буду рад...

Mood: задумчивое 
Post comment
updated 03.04.08 01:22
03.04.08 01:11   |  Морсар Open user info Open user photogallery |   Номер 5. Черный пиар или правда? :))
 ru
 Новости раздела «Технологии» - 02.04.2008

Выживет ли "Бойцовский Клуб"?

Один из самых загадочных проектов Рунета "Бойцовский Клуб" снова не на шутку лихорадит. Владельцы клуба решили без лишнего шума существенно коммерциализировать и без того довольно доходный Клуб, что вызвало бурю возмущения простых игроков.

Основной доход Администрация клуба получает от продажи так называемых Артефактов, то есть элитного оружия или доспехов, которое обладает усиленными характеристиками и продается только за реальные деньги, так называемые Еврокредиты (екр), цена которых примерно равна 1 реальному евро.

Закончившийся недавно в клубе аукцион, на котором Артефакт с оптимистическим названием "Дубинка Радости" был продан за 3850 еврокредитов, наверное, установил новый рекорд стоимости GIF-картинки размером 60х60 точек (именно так представляется в БК оружие). Интересно, что в комментариях участники аукциона, как правило, поздравляют победителя с "достойным приобретением за достойные деньги". Конечно, считать деньги в чужом кармане грешно, но нельзя не отметить, что на эти деньги в реальной жизни можно обзавестись арсеналом, достаточным для организации "хаотических боев" на улицах родного города.

Несмотря на огромные цены, предметы находят своих покупателей, которых (так называемых "артовиков") в клубе становится все больше и больше. Сейчас, по данным источников Рунет.ру, доход организаторов игры ежемесячно составляет не менее 30 тысяч евро, и это про том, что "артовиками" становятся не более 1%-3% игроков.

Но с ростом оборота проблемы виртуальные начали перерастать во вполне реальные, корень которых лежит в "черном" обороте средств внутри БК. Ведь евро платятся посредством электронных платежей на анонимные счета или счета так называемых "дилеров". И никаких гарантий, что за свои кровные 1000 евро ты получишь супероружие никто не дает. В любое время без объяснения причин персонаж может быть заблокирован анонимной Администрацией, а деньги канут в лету.

И это только одна из проблем. Чем больше продается артефактов, тем больше разрыв между "артовиками" и обычными игроками, заходящими в клуб просто скоротать время и пообщаться. Для бесплатников в клубе действуют довольно суровые законы общения – за накрутку персонажей, мат в форуме и прочие прегрешения можно понести весьма суровые наказания, накладываемые так называемым Орденом Паладинов, поддерживающим Закон и порядок в БК на общественных началах.

Однако Закон на деле не может быть одинаковым для "крутых" и "простых смертных". Людей же, заплативших от 3 до 5 тысяч долларов за "чисто пацанский прикид" очень раздражает, когда кто-то им начинает диктовать правила поведения. Показательна история одного из игроков, вступившего в неравную борьбу с денежными мешками БК. Исход ее предугадать несложно – персонаж был заблокирован без особых объяснений.

Новая политика, когда негласно правила игры становятся разными для разных категорий игроков, вызвала бурю возмущения. Хорошие программисты из БК оказались плохими психологами - купить справедливость оказалось не так-то просто, а быть пешкой в чужой игре не интересно даже самым ярым альтруистам.

В знак протеста против новой политики за последние несколько дней Клуб покинули сотни игроков высших уровней, тот самый потенциальный "золотой запас" Администрации Бойцовского Клуба (как правило, элитное оружие имеет смысл покупать только по достижении определенного уровня).

Создатели БК явно пребывают в растерянности, хотя кажется, что проблема не стоит выеденного я йца и другие сообщества давно уже придумали, как ее решать. Так в игровом клубе "Гамблер" игры на интерес и на деньги проводятся в разных комнатах и профессиональные игроки практически не контактируют с любителями, зашедшими раз в год испытать удачу. Однако для того, чтобы реализовать такой план, надо несколько поступиться аппетитами – ведь игроков, купивших оружие на многие тысячи евро будет ничтожно мало. И если бы ставка изначально была сделана на продажу большого количества оружия за небольшие деньги, число платных игроков было бы достаточным для выделения их в отдельный клуб. Сейчас же ситуация явно зашла в тупик, что особенно тягостно для людей, успевших "подсесть" на игру.

Вообще же феномен БК – это задача для профессиональных психологов. Здесь можно встретить как писателей, бизнесменов, учителей и докторов, так и 10-12 летних детей Опросы показывают, что в Клубе очень мала (30% пользователей БК против 60% пользователей Интернета вообще) доля игроков из Москвы, Петербурга и крупных городов. Видимо, есть четкая связь между насыщенностью реальной жизни и количеством виртуальных игроков: когда пойти некуда и не с кем – так и тянет окунуться в мир виртуальных боев. Очень много русскоязычных пользователей из стран Прибалтики, Украины, Израиля – все-таки общения с носителями родного языка не хватает. А москвичам и питерцам реальные удовольствия все же и доступнее и привычнее.

Там же, где развлечения ограничиваются водкой и дискотекой, а Интернет пусть в кафе, но все же есть, БК становится просто массовым увлечением. Часто в разделе "Информация о себе" у игроков попадается "играю с одного компьютера с женой" (вариант – братом и даже мамой). Прямо-таки семейная идиллия. Впрочем, ударить мужа виртуальным Молотом Оправдания, все же куда лучше, чем реальной скалкой промеж глаз. А заначивать евро на счете в БК-банке – вообще самый надежный способ сокрытия доходов от законной супруги. Так что будет все-таки жаль, если Клуб не сможет преодолеть возникших трудностей.

Впрочем (не знаю уж, куда смотрят господа инвесторы) реальной альтернативы пока нет.

В руках Богов (так скромно называют себя создатели Клуба) оказался досуг, а зачастую и семейное счастье десятков тысяч людей. И надо надеяться, что они разумно распорядятся этим достоянием.

lenta.ru

Mood: задумчивое 
Comments: 2 | Post comment
updated 03.04.08 01:13
03.04.08 01:04   |  Морсар Open user info Open user photogallery |   Номер 4. Ну вы поняли...
 ru
 Первые лица Харьковской области играют в виртуальные войны в «Бойцовском клубе»
21 сентября 2006 13:41

Виртуальные войны - мирное развлечение для взрослых и состоятельных людей. Силы тьмы и света, эликсиры жизни и заклятья смерти, рыцарские доспехи, колдуны, маги и алхимики - сетевая компьютерная игра, которая граничит с реальностью. «Бойцовский клуб». В него играют около миллиона людей во всем мире, среди них – первые лица Харьковской области, пишет МедиаПорт.

Стать рядовым членом «Бойцовского клуба» может любой пользователь «всемирной паутины», дальше – виртуальная карьера: от стажера - до Великого воина. Титул «непобедимого» - высшая степень мастерства. Сила, ловкость и мудрость накапливаются в виртуальных боях, специальные доспехи можно купить за настоящие, реальные деньги.

Елена Павлова в игре - «Бешанная Мармозетка» - связной между двумя мирами, помощник алхимика выполняет роль обменного пункта.

Елена Павлова, помощник алхимика: «Зарабатывать можно деньги в "Бойцовском клубе" для того, чтобы покупать одежду, чинить ее, она там ломается. Там есть животные – совы, коты, собаки, их надо кормить, как тамогочи. Все это стоит денег. Если у человека нет времени, чтобы их в игре зарабатывать, ну там, перепродавать, как в торговле, он может купить виртуальные деньги за реальные».

Глава бойцовского клана «SaintBrotherS» (Святые братья) - харьковчанин под ником Arsenik. «Артефактами» - в игре - дорогими предметами, которые можно купить за реальные деньги, - не пользуется. Состояние и титулы заработал в боях.

18 тысяч поединков за 4 года в клубе, титул Великого воина, 9-й уровень мастерства - всего их 11 - и ни одного замечания от полиции Клуба.
Паладины – блюстители виртуального порядка - имеют право проверить реальные документы игрока, но информация секретная.

Алексей Павлов, паладин: «Существует служебная информация, которая не подлежит разглашению, конечно, данная информация сугубо для модерирующей структуры, и она за пределы ее не выходит, данные об игроке, фамилия имя, отчество, это не разглашаются».

В личной информации игрока – данные персонажа, не человека. Место рождения - Angels city, дата рождения - ноябрь 2002-го.
Из реального мира - только пол – «мужской», и город – «Харьков». В конце победного поединка - фраза: «Бой закончен. Благодаря величайшему воину Arsenik». Сам воин, как положено великим, скромничает.

Корреспондент: «А Святое братство ни о чем Вам не говорит?».
Арсен Аваков губернатор: «(Улыбается). Нет... А Вам?»
Корреспондент: «Мне говорит».
Арсен Аваков губернатор: «Ну, и отлично, пускай это останется между нами...».

Mood: задумчивое 
Comments: 2 | Post comment
updated 03.04.08 01:01
03.04.08 00:59   |  Морсар Open user info Open user photogallery |   Номер 3. Очень интересен своими комментариями...
 ru
 Написал: SJaguar Sep 20 2005, 10:35 PM
статья была написана около года назад для реала, по заказу администрации бойцовского клуба. вроде как всем понравилась, но... в общем, что-то там не сложилось, и куда планировалась, она не пошла, и потом как-то потерялась. публикуется впервые.

Порой самая обычная идея, удачно и вовремя реализованная, попавшая в струю новых веяний и потребностей, может стать началом большого и успешного бизнеса. Именно так произошло с самым популярным игровым ресурсом в русской части Интернет, проектом «Бойцовский Клуб».

На первый взгляд мир Бойцовского Клуба прост и непритязателен. Это игра, в которой вы, управляя виртуальным персонажем, проводите бои с другими игроками клуба, получая в случае победы опыт, который позволяет развивать персонаж всё больше и больше. Сам процесс геймплэя вряд ли произведёт неизгладимое впечатление на человека, ценящего в игре прежде всего графику и эффекты. Ваш персонаж против персонажа противника, на каждом ходу нужно выбрать одну из пяти зон ударов и блоков. В случае удачного удара противник несёт урон. Как только нанесённый урон превышает общий уровень жизни – игрок умирает… Чтобы возродиться вновь в течение получаса после боя. Так всё это выглядит для того, кто только начал игру…
Однако Бойцовский клуб не смог бы столь успешно просуществовать 2,5 года, если бы ему больше нечего было предложить пользователем. Игровой процесс на самом деле куда разнообразнее, чем это кажется новичку. Как только вы проходите первую стадию игры, перед вами открывается масса дополнительных возможностей потратить время с куда большим интересом и азартом. Становятся доступными групповые поединки, появляется возможность покупать за виртуальные деньги – кредиты -- оружие и доспехи, дающие вашему персонажу дополнительные преимущества. Вооружение это очень разнообразно, и наделено разными характеристиками. То есть в игре нет вещей плохих и хороших – одни дают возможность сильнее бить, другие – чаще попадать, и т.д. Таким образом сам процесс подбора нужного комплекта становится своего рода геймплэйем, этакой виртуальной стратегией. И словесные баталии вокруг «правильного» комплекта вещей идут на форумах клубов могут по азарту дать фору многим поединкам.
Но и это не главное. Любая игра, сколько бы интересной и увлекательной она ни была, через некоторое время абсолютному большинству игроков приедается, и стремительно теряет популярность. В Бойцовском клубе же регулярно появляются и играют несколько сот тысяч человек, причём эта цифра всё продолжает и продолжает увеличиваться. И это через 2,5 года после его открытия, за время которых у игры появилось невероятное количество «клонов»…
Безусловно, геймплэй Бойцовского клуба с этой точки зрения ничуть не лучше своих конкурентов, и несмотря на регулярные обновления и изменения, которые проводит Администрация, не смог бы удержать такое количество людей в рамках игры. И секрет популярности клуба вовсе не в процессе битв. Ключевым моментом игры стало то, что реальные люди противостоят друг другу, а не роботам, и следовательно между ними возникают отношения. Игроки объединяются в кланы, открывают свои сайты, борятся за рейтинг посещаемости своих ресурсов… То есть Бойцовский клуб – это в первую очередь огромный и чрезвычайно разнообразный мир, мир людей (а не персонажей), которые приходят сюда ради общения, ради отдыха и ради самореализации. Более того – на сегодняшний день именно самореализация в клубе стала его «локомотивом», движущей силой. По сути, популярность игры уже давно не зависит от её администрации. Клуб стал отдельным социумом, в котором реальный человек (а не его виртуальный персонаж) может попробовать что-то новое в своей жизни. Причём, социум этот очень сложный и разносторонний. Быть может, одним из ключевых отличий Бойцовского клуба от других он-лайн игр стало то, что в неё играют далеко не только школьники и студенты: основную массу игроков составляют люди хотя и молодые, но уже вполне состоявшиеся люди. Кроме того, здесь немало уже всего добившихся в реальной жизни людей – профессионалов и специалистов высокого уровня, директоров фирм и компаний, и даже чиновников. Зачастую это люди в возрасте, для которых прожить другую жизнь в Бойцовском клубе – интересно само по себе. Для молодых людей, напротив, игровая специальность становится «пробой пера» -- помогает определиться со своими интересами в реальной жизни, попробовать себя в самых неожиданных профессиях.
Ключевым моментом стала околоигровая жизнь клуба, которая по сути куда ближе к реальной жизни, чем к виртуалу. В Бойцовском клубе очень большой спрос именно на реальные специальности. И это не только банальные программисты, 3D-художники и веб-дизайнеры, но и журналисты, пиар-менеджеры, торговцы, аналитики, юристы, писатели и поэты… Предпочтение обычно отдаётся тем, кто имеет опыт аналогичной работы в реале, однако это не догма, а лишь пожелание – не раз и не два «любители» превосходили профессионалов. В реальной жизни вам будет трудно устроиться на хорошую работу, даже если вы очень хороший специалист, если у вас нет «нужного» диплома – не только по специальности, но и конкретного «престижного» заведения. Ещё лучше – если вас есть кому порекомендовать. В виртуальном Бойцовском клубе всё это не имеет существенного значения – умный и талантливый человек добьётся признания здесь всегда.
Впрочем, это бы не имело никакого значения, если бы всё оставалось на «виртуальном» уровне. Однако клуб уже настолько переплетён с реальной жизнью, что порой трудно провести черту между ними. Реальные журналисты приходят в виртуальные газеты клуба, а интернет-корреспонденты, попробовав свои силы в виртуальной журналистике, поступают на соответствующие факультеты институтов. Пиарщики, опробовав свои силы в сети, начинают заниматься тем же и в обычной жизни. Многие игроки впервые пробуют свои силы в поэзии и литературе именно в Бойцовском клубе – среде, очень восприимчивой к творчеству. Торговцы получают в игре навыки, абсолютно аналогичные реальным, и потом с успехом применяют их в жизни. Что уж говорить о программистах, художниках и веб-дизайнерах, для которых Бойцовский клуб становится и пробой сил, и тренажёром, и первым источником вполне реальных доходов. Неслучайно сайты некоторых кланов клуба по уровню дизайна и программинга оказываются сильнее супердорогих сайтов серьёзных корпораций. Более того – игроки постоянно встречаются в реале, общаются, находят работу, друзей, а порой и супругов. И потому это уже во многом не виртуальный клуб.
Конечно, как и везде, люди, способные вкладывать в проект деньги, имеют преимущества перед «простыми смертными». С финансовой точки зрения Бойцовский клуб – сверхуспешный бизнес-проект, с доходами, которые и не снились владельцам других он-лайн игр Рунета. Обычно при упоминании игры речь идёт об артефактах – специальных предметах в игре, значительно превосходящих по параметрам те, что можно купить за игровые деньги. Стоимость артефактов неподготовленного человека просто шокирует – отдавать «за картинку» в игре от $1000 до $12000 (а полный комплект артефактов обойдётся примерно в $50000) на первый взгляд кажется безумием. Но не всё так просто – во-первых, такие деньги платятся, конечно, не за картинку, а за дополнительные преимущества в игре. И эти преимущества зачастую возвращаются сторицей – игрок, имеющий артефакты, уже принадлежит к числу элиты клуба, и может извлечь из своего положения немало выгод, не имеющих прямого отношения к геймплэю. Но и без этого покупка артефактов для многих остаётся привлекательной – как выразился один из обладателей арт-комплекта, «Если я играю в игру, то я хочу получать от неё полное удовольствие. А за это я готов платить». И действительно, никого ведь не удивляют, скажем, автогонщики, которые не зарабатывают на гонках, а напротив – тратят, просто покупая место пилота в одной из команд-аутсайдеров Формулы-1.
Но вовсе не артефакты на сегодня – главный источник средств игры. Основная часть доходов поступает от продажи виртуальной валюты клуба – еврокредитов – за реальные деньги. Расходы тут для одного игрока не столь велики, потому такой способ вложения в игру выглядит куда привлекательнее для большинства бойцов. Собственно, многие из них куда больше тратят на остальные развлечения в жизни, и выделить ещё $100-200 для комфортной игры для них не проблема.
Интересно, что администрации клуба пришлось решать достаточно острую для нашей страны проблему по способам оплаты услуг на больших расстояниях. Ведь пользователи игры есть практически по всей территории бывшего СССР, и кроме того их немало в Израиле, и в некоторых других странах. Для решения этой проблемы была организована специальная дилерская сеть, которая работает со всеми самыми современными системами перевода денег. В крупных городах у дилеров есть представители, через которых можно оплатить услуги наличными, но чаще используются более серьёзные схемы – почтовые банковские переводы, система Western Union, EMoney, WebMoney Yandex. Стоит заметить, что учитывая количество пользователей игры, Бойцовский клуб внёс большой вклад в популяризации современных способов перевода денег. Тысячи людей завели виртуальные счета только из-за игры, а теперь пользуются ими в самых различных целях, таким образом снова опровергая тезис об «эфемерности» жизни в Бойцовском клубе. Бойцовский клуб – это далеко не только игра. Это модель всей нашей жизни.

Написал: Данкан Айдахо Sep 21 2005, 11:01 AM
Ваша Честь, я протестую против термина "банальный программист"

Написал: SJaguar Sep 21 2005, 11:07 AM
QUOTE (Данкан Айдахо @ Sep 21 2005, 12:01 PM)
Ваша Честь, я протестую против термина "банальный программист"

протест принимается )))

Написал: Sky_Dream Sep 28 2005, 09:21 AM
Я вот не очень что то понимаю что такое ПиАр..
Можно ли эту статью считать ПиАром?...
Ягуар, просвети темного, шо воно таке

Написал: SJaguar Sep 28 2005, 12:59 PM
QUOTE (Sky_Dream @ Sep 28 2005, 10:21 AM)
Можно ли эту статью считать ПиАром?...

нет, потому что она не была опубликована ))

грубо говоря, пиар -- это создание благоприятного имиджа компании (человека, партии, акции...) в глазах потребителей, без использования методов прямой рекламы. кстати, откровенная джинса скорее относится к рекламе, чем к пиар.

p.s. с днём рождения

Написал: дух raspin`a Sep 28 2005, 01:31 PM
QUOTE (SJaguar @ Sep 28 2005, 10:59 AM)
QUOTE (Sky_Dream @ Sep 28 2005, 10:21 AM)
Можно ли эту статью считать ПиАром?...

грубо говоря, пиар -- это создание благоприятного имиджа компании (человека, партии, акции...) в глазах потребителей, без использования методов прямой рекламы. кстати, откровенная джинса скорее относится к рекламе, чем к пиар.


Пиар - это не только и не столько создание благоприятного имиджа, сколько создание имиджа, популяризация и поддержание популярности/имиджа некоего объекта N.

И тут слово "благоприятное" пасует и отходит в тень - особенно в третьем случае. Более того, в последнее время очень часто используется "чёрный пиар" во благо. Т.е. - популярность, и даже хорошее отношение аудитории достигаеся как раз через скандал, связанный с очернением объекта N.

А у тебя, Ягуарыч, всё ж таки насквозь заказная статья. После её прочтения создаётся впечатление, что БК - самый удачный развлекательный проект за всю историю Инета, сплошь заполненный могучими, но добрыми авторитетами в артах, честолюбивыми новичками, жаждущими славы пополам со справедливостью, талантливыми журналистами и благостными креативщиками. И над всем этим стоит мудрая, понимающая все заботы и беды игроков - администрация.
Никаких попыток анализа. Никаких попыток рассмотреть БК с разных сторон.
Это чистый заказ.

Написал: SJaguar Sep 28 2005, 02:00 PM
QUOTE (дух raspin`a @ Sep 28 2005, 02:31 PM)
Пиар - это не только и не столько создание благоприятного имиджа, сколько создание имиджа, популяризация и поддержание популярности/имиджа некоего объекта N.

конечно, не только создание, но и поддержание... но вообще, всё это называется имиджмэйкинг -- только одна из граней пиара. пиар намного шире.

QUOTE
И тут слово "благоприятное" пасует и отходит в тень - особенно в третьем случае. Более того, в последнее время очень часто используется "чёрный пиар" во благо. Т.е. - популярность, и даже хорошее отношение аудитории достигаеся как раз через скандал, связанный с очернением объекта N.


это спорный вопрос... чёрный пиар остаётся чёрным по сути, даже когда "используется во благо". а у него множество побочных эффектов, нивелирующих сам эффект пиара.

QUOTE
А у тебя, Ягуарыч, всё ж таки насквозь заказная статья. После её прочтения создаётся впечатление, что БК - самый удачный развлекательный проект за всю историю Инета, сплошь заполненный могучими, но добрыми авторитетами в артах, честолюбивыми новичками, жаждущими славы пополам со справедливостью, талантливыми журналистами и благостными креативщиками. И над всем этим стоит мудрая, понимающая все заботы и беды игроков - администрация.
Никаких попыток анализа. Никаких попыток рассмотреть БК с разных сторон.
Это чистый заказ.


конечно заказ, такая цель и стояла. изначально задача была поставлена сделать "противовес" -- материал должен был быть размещён в качестве опровержения в одной газете, "наехавшей" на бк. был суд, и в.т. была вероятность, что он появится в каких-то других изданиях, для чего его нужно было редактировать, но это сразу и оговаривалось.

Написал: Sky_Dream Sep 28 2005, 02:08 PM
QUOTE
нет, потому что она не была опубликована ))


Ну а если это пропустить, то в полне можно...

если да, то я понял шо воно таке

спасибо большое.

Mood: задумчивое 
Comments: 3 | Post comment
03.04.08 00:54   |  Морсар Open user info Open user photogallery |   Статья номер два.  ru
 Бойцовский клуб.
05.03.2004 |
Мэри Чук

Удар по офису.


Десятки тысяч обитателей офисов ежедневно втайне от начальства превращаются в воинов, рыцарей и паладинов. Происходит это прямо на рабочем месте - достаточно зайти на сайт www.combats.ru "Бойцовский клуб". Всего за несколько лет любительский сетевой ресурс украинских программистов не только превратился в лидера целого сегмента рынка российских онлайновых развлечений, но и оказался вполне прибыльным предприятием. Ежемесячно через него проходят десятки тысяч евро, не облагаемых никакими налогами и сборами.
Правила игры.

Каждый игрок "Бойцовского клуба" получает персонажа с минимальным набором характеристик: силой, ловкостью, интуицией и выносливостью. Из снаряжения - только рубашка. Одерживая победы, герой развивается, расширяет свои характеристики и мастерство владения оружием. Первые четыре уровня он не может пользоваться услугами банка и переводить деньги и предметы другим персонажам. С четвертого уровня у героя появляется интеллект, а с седьмого - мудрость. На старших уровнях становятся доступны новые виды боев (групповые, хаотичные), появляется возможность пользоваться оружием (в игре существует четыре типа холодного оружия: ножи, мечи, топоры, молоты) и магией. Магические заклинания бывают двух типов - нейтральные (лечение, невидимость и т. д.) и боевые (нападения, магические воздействия в бою).

Все игроки делятся на три группы. Первая - простые игроки. Вторая - члены ордена света, или паладины. Они следят за порядком в чатах и на форумах, где запрещено критиковать работу администрации клуба, разжигать расовую ненависть, пропагандировать наркотики и рекламировать чужие сайты. На провинившихся игроков накладывается "заклинание" молчания (запрет на участие в чате), хаоса (персонаж с этой склонностью получает в два раза меньше опыта за каждый бой) или блока (персонаж стирается из игры). Кроме того, паладины разрабатывают законодательство клуба. Уже написаны семейный и гражданский кодексы. К последней группе относятся игроки, имеющие "темную" или "нейтральную" склонности, которые покупаются за деньги и позволяют пользоваться уникальным оружием.

Всего в "Бойцовском клубе" заявлен 21 уровень - именно там находятся два "бога" игры. На самом же деле на сегодняшний день прописано только 10 уровней, хотя считается, что дойти без дополнительных финансовых вливаний возможно лишь до восьмого. В данное время существует более десяти виртуальных газет, приписанных к проекту, около 600 кланов игроков, радио, официальные певцы и писатели клуба. В игре построены восемь городов и две деревни. В ближайшее время должны пройти выборы городских мэров, впереди - введение налогов, платы за въезд в город и строительство крепостей для кланов.

Первые сетевые игры, требующие для входа не денег, а только свободного доступа в интернет, появились в российской зоне всемирной сети в начале 2002 года. Пионером стал проект с названием "Бойцовский клуб" (БК), первоначально рассчитанный на несколько десятков пользователей. Игра предназначалась для любителей фэнтези, действие разворачивается в мирах волшебства, мечей и прочей сказочной доблести. Украинские программисты не ожидали, что через несколько месяцев после старта проекта количество зарегистрированных игроков перевалит за 2О тыс.

На первый взгляд, правила "Бойцовского клуба" крайне просты. Основа игры - поединки. Вы выбираете противника, потом на его теле участок для нанесения удара и часть своего собственного тела, которую будете защищать. Стратегия и тактика боев, как в известной детской игре "камень, ножницы, бумага": предугадать, что "выкинет" соперник, и обмануть его ожидания.

В случае победы виртуальное альтер-эго игрока получает опыт, персонаж становится более ловким и сильным. По достижении определенного уровня в руках у играющего оказываются виртуальные деньги, на них можно покупать оружие. Никаких графических штучек в БК не предусмотрено: все удары прописаны текстуально, фигуры игроков статичны. Игру можно охарактеризовать как своеобразный виртуальный бокс по переписке.

"Основные пользователи этих игр - люди, закончившие институт и начавшие работать в офисах, - объяснила сотрудник Института социальной психологии Мария Федорова. Они постепенно понимают, что прочитанная фантастика никогда не реализуется в реальности. Впереди скучная, напряженная офисная работа, конкуренция, семейная жизнь - никакой возможности расслабиться. Причина успеха сетевых игр именно в том, что они дают людям возможность не только банально отвлечься от офисных забот, но и попытаться прожить иную жизнь, более полную и более совершенную, чем настоящая. Пусть даже лишь на экране компьютера. Виртуальная реальность получается в меру захватывающей: вам противостоит интересный противник - не компьютер, а другой человек, есть возможность общения и, главное, самореализации. В сетевой игре можно все переиграть, конца ей не видно, жизнь здесь бесконечна. С другой стороны, появляется привязанность: игру нужно завершить, незаконченность раздражает человека".

Данные многочисленных опросов подтверждают точку зрения психологов. Сетевые игры перестали быть уделом школьников, теперь ими забавляются состоявшиеся работники крупных компаний, имеющие безлимитный доступ в интернет. Постепенно развиваясь, проект превратился в бесконечное приключение. Чтобы "прокачать" свой персонаж до восьмого уровня, в сети необходимо провести не менее 5 тыс. часов. Сравним: по Трудовому кодексу в Российской федерации при восьмичасовом рабочем дне годовой "трудовой цикл" составляет 2160 часов. А в игре уже 21 уровень.

По мере включения в проект все большего числа игроков изменилась и сама атмосфера "на ринге". Появились свои кумиры (ими стали создатели игры), возникли рынок, торговля, оборот, достигший десятков тысяч вполне материальных евро.

Вариантов "как заработать" на такого рода играх всего три. Во-первых, авторы могут брать деньги за регистрацию персонажа. Во-вторых, выпускать специальные клиентские диски для пользователей игры, где записана ее графическая оболочка. В-третьих, начать продавать игровые услуги.

Первые два способа означают фактическое убийство проекта на ранней стадии - россияне (в отличие от европейцев и американцев) не готовы платить за доступ к чему-либо во всемирной сети. В результате БК, а следом и большинство подобных проектов выбрали последний вариант.

Сейчас в игре на официальном рынке идет активная продажа за деньги склонностей, оружия, доспехов и магии. Некоторые одержимые игроки способны тратить на это очень солидные суммы. Перевод денег осуществляется через анонимные системы интернет-кошельков, вроде WebMoney.

Несложная система БК позволяет его организаторам полностью уйти от какого-либо налогообложения. Создатели проекта тщательно скрывают свои "оф-лайновые" личности, предпочитая скрываться под псевдонимами вроде "Мусорщик" и "Мироздатель". В среде игроков ходят слухи, что они супруги.

"Дело в том, что в России практически нет законодательства, регулирующего деятельность интернет-предприятий. На Западе практика следующая: уплата налогов осуществляется там, где физически находится сервер проекта. В России для налогообложения нужно постоянное представительство интернет-компании, - пояснил юрист компании Norr Stiefenhofer Lutz Иван Мелешенко.

Для того же "Бойцовского клуба", как сообщил господин Мелешенко, схема выглядит следующим образом: сама компания-"организатор" под названием V.I. & I.V. Ltd. зарегистрирована в Лондоне. Правда, по контактным телефонам, указанным на сайте, о существовании такого российского проекта никто даже не подозревает. Сервер, на котором физически расположена игра, находится в Москве, а обслуживают его с территории Украины. Англичане считают налогообложение "Бойцовского клуба" прерогативой России, а для отечественных налоговиков это - невозможная задача, поскольку на территории РФ нет представительства данной английской компании. Создатели клуба живут на Украине, но компетентные органы данной страны не имеют к ним никаких претензий, поскольку предприятие лондонское, а его деятельность осуществляется через Москву.

Как пояснили в Министерстве по налогам и сборам РФ, заставить создателей проекта платить налоги можно лишь теоретически, на практике же это нереально.

К тому же у авторов БК всегда есть способ уйти от любого обвинения. Каждый, кто регистрируется на сайте "Бойцовского клуба", тем самым подписывает соглашение с его создателями, где, в частности, сказано: "Настоящее соглашение снимает с администрации любую ответственность за любой ущерб, понесенный пользователем. При этом покупки платных услуг игры осуществляются пользователем на свой страх и риск".

Из-под полы.

В "Бойцовском клубе" существует два типа магазинов - "государственные" и комиссионные. В первых продаются новые предметы, но их всегда немного: администрация поддерживает искусственный дефицит, заставляя игроков обращаться на вторичный рынок. Чтобы полностью экипировать персонажа, необходимо порядка 500-600 местных "у. е." - кредитов. Приходится постоянно тратиться на ремонт, наем более сильных персонажей и лечение. Приобрести виртуальные деньги можно по курсу один евро за 3 игровых кредита. Для сравнения: хороший меч стоит порядка 100 кредитов, доспехи - 160. Официально все операции осуществляются через дилеров клуба, состоящих в наиболее сильных кланах. Между тем существует огромный черный рынок, где за реальные деньги можно купить не только кредиты и оружие, но и персонажа. Кроме того, настоящими деньгами оплачивается получение светлой или нейтральной склонностей (50 и 60 евро), вступление в некоторые кланы. Причем на данный момент какую-либо склонность имеют более 20 тыс. игроков.

Основным доходом администрации остается продажа вооружения, приобретаемого лишь за деньги. Стоимость оружия - порядка 1-1,5 тыс. евро за меч, 1,5-2 тыс. евро за доспехи, 100-300 евро за магические кольца. За реальные деньги можно купить уникальный образ-изображение игрока (100-150 евро), а также магические предметы - начиная с восьмого уровня без них не обойтись. Чтобы оценить обороты этого сегмента рынка, достаточно привести строчку из объяснительной одного из "заблоченных" (то есть стертых из игры) игроков: "Мы вложили в развитие нашего клана порядка $60 тыс.". Администрация жестко контролирует рынок платных услуг, особенно торговлю артефактами. Поэтому периодически происходит блокировка сильных персонажей, вложивших в игру серьезные деньги и решивших самостоятельно заняться невиртуальной торговлей.

***

Старт под копирку.

На российском рынке платных сетевых игр пока немного. В прошлом году стартовала "Сфера" (учредители - компании "1C", "Яндекс" и "Никита"). Бизнес-схема обычная. Желающие играть покупают диск с клиентской частью программного обеспечения и вносят несколько долларов ежемесячной платы. По словам руководителя направления игровых и мультимедийных продуктов фирмы "1C" Юрия Мирошникова, проект пока оправдывает ожидания: за первый месяц продаж количество активных игроков уже достигло 5 тыс. Для сравнения и оценки потенциала рынка приведем данные о числе играющих в пять самых популярных онлайн-игр планеты. EverQuest за пять лет существования собрал около 450 тыс. подписчиков, Final Fantasy XI - 280 тыс., Star Wars Galaxies - 270 тыс., Ultima Online - 250 тыс. и DarK Age of Camelot - 230 тыс.

***

Первопроходцы.

Расцвет интернет-игр на Западе пришелся на конец 1990-х. Наиболее успешными проектами тех лет можно назвать EverQuest, Ultima Online, Asheron's Call и Mankind. Игроку требовалось приобрести диск и каждый месяц вносить небольшую плату за пользование сервером. Самый забавный и в то же время показательный случай связан с игрой EverQuest.

В 1999 году Sony Interactive выпустила сетевую игрушку, представляющую собой модель страны Norrath. В виртуальном государстве можно было выбрать профессию, объединиться с другими игроками, нажить добро и сделать карьеру. Граждане Norrath первыми начали активно использовать реальные деньги для торговли виртуальным имуществом, благо существовала техническая возможность обмена между компьютерными персонажами мечами или, скажем, доспехами, а платежные системы вроде WebMoney исправно переводили доллары из страны в страну. Как следствие, в Norrath к началу 2002 года возникла самая настоящая экономика. Затем обнаружилась ошибка в программном обеспечении сервера, позволявшая жульнически получать виртуальные сверхдоходы по местным банковским кредитам. В Norrath приключилась гиперинфляция, и Sony Interactive постепенно прикрыла проект.

К началу 2002-го платные сетевые игры пришли в упадок: сократилось число подписчиков, перестали развиваться новые проекты. На рынке остались лишь самые старые и заслуженные игроки.


Источник: журнал "Секрет фирмы"



Mood: задумчивое 
Post comment
updated 03.04.08 01:17
03.04.08 00:49   |  Морсар Open user info Open user photogallery |   Номер один...
 ru

ВАС ЕЩЕ НЕ КИНУЛИ? ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В БОЙЦОВСКИЙ КЛУБ!

К сожалению, начали подтверждаться наши наихудшие прогнозы о пути развития одного из самых популярных игровых проектов – Бойцовского Клуба.

С самых первых своих статей мы обращали внимание читателей на то, что с точки зрения не-игрока проект представляет собой взрывоопасное сочетание оффшорной крыши, виртуальности и анонимности администрации и довольно больших оборотов. Предупреждали, что никаких гарантий вложения в игру средств нет и быть не может. Но, как говорится, каждый учится на своих ошибках...

Не будем вдаваться в подробности игрового процесса – иначе мы рискуем перегрузить статью большим количеством нюансов игры, непонятных читателю.

Факт же заключается в том, что в ночь с субботы на воскресенье из базы данных игроков были исключены около 20-ти членов одного из самых влиятельных “кланов” Бойцовского Клуба – Братство Стали.

Что в этом такого ? Давайте предоставим слово одному из изгнанников (орфография сохранена):

“Ну а как вам вот это: финансовые потери БОС составили 30-40 тысяч $ (если продать все артефакты клана), из них личных денег соклановцев, потраченных на артефакты 15000 $... А работы художников и программистов ... Как оценить их труд ? Леша утверждает, что он с нами расчитался ) А знаете чем ? Нашим же рисунком ботинок ) Хороший бизнес ... Ну что, есть еще у вас желание вкладывать ваши денежки в Лешин кошелек ? Работайте художники, работайте, но не забывайте бесконечно молиться во славу Мусорщика, а то вдруг он подумает, что вы ищите свою территорию )Вы думаете, что вы для него люди ? Забудьте, вы для него никто...”

Но на самом деле все было не так просто. Продвинутым игрокам, к числу которых без сомнения относятся бойцы вышеупомянутого клана, давно стало ясно, что Бойцовский клуб, без осознанной коммерческой модели и практически не развивающийся, движется к краху. Имея огромный опыт, бойцы клана логично решили поучаствовать в разработке альтернативного игрового сервера.

Сохранить шило в мешке, естественно, не удалось, и на клан обрушился гнев Богов. Тем не менее, поначалу было решено не выносить сор из избы и дать клановцам возможность перед уходом отбить немалые деньги, вложенные в игру (пикантность ситуации еще и в том, что правила открыто запрещают продавать свое оружие, а тем более супероружие-артефакты за реальные деньги).

Вообще, оплата труда программистов и художников не реальными, а игровыми деньгами - одно из изобретений Бойцовского Клуба. Ведь главное достоинство виртуальных денег - их так же легко отдать, как и отобрать назад... Что, увы, и произошло.

Клану было предложено продавать свои же артефакты, купленные за евро или выданные администрацией в качестве оплаты за работу над сайтом БК (которую клан вел на протяжении всего своего существования) на мягко говоря грабительских условиях - вывести можно было только 80% средств, остальные 20% возвращались администрации. Но и при этом продажа комплекта артефактов (а цена его на черном рынке составляет в настоящее время около 4 тыс. долларов), приносила бы 3200$ в казну клана.

Но вот незадача - число потенциальных покупателей все-таки не очень велико. И самый привиллегированный клан Бойцовского Клуба MIB, единственный дилер артефактов, очень забеспокоился о вероятном снижении своих доходов после появления альтернативного продавца. И "верховный ангел" принял решение...

Наша первая статья, в которой выражалось искреннее удивление, вызвала шквал отрицательных отзывов от игроков, критиковали нас и многие члены ныне ушедшего клана. Но прошло совсем немного времени и наступило отрезвление. Пробило 12 часов, и Принцесса превратилась обратно в Золушку, а Артефакты – в GIF-картинки 60х60, каковыми они изначально и являлись.

Не будем предугадывать события, но пока ясно только одно – ситуация развивается именно так, как мы и прогнозировали в предыдущих статьях. Дело, увы, идет к концу.

А тем игрокам, которые искренне уверены, что “артефакты надо покупать, потому что они вырастут в цене” и “тех, кто вкладывает в игру реальные деньги никогда не заблокируют” хочется пожелать снять розовые очки и посмотреть на игру трезво. Как на ИГРУ.

/Runet.ru, 25.08.2003/

Самая первая из статей которая попалась мне на глаза.. :)

Mood: задумчивое 
Comments: 3 | Post comment
23.03.08 03:00   |  Милашечка Open user info Open user photogallery |   Ап ))))  ru
 Опыт: 6501146 (7500000)


Mood: замечательное 
Comments: 4 | Post comment
14.02.08 13:36   |  Милашечка Open user info Open user photogallery |   Всех с Днем Святого Валентина!!!  ru
Post comment
12.02.08 20:53   |  Silent stranger Open user info Open user photogallery |   Накрутка голосов Арабской ночи и Гоньбе     pinned  ru
 xaker - есть Арабская Ночь. Перед разговором в асе был приват в бк. Копирую самое основное.

z00m ?(11.02.2008 22:46):
привет
xaker ?(11.02.2008 22:46):
узнал?
z00m ?(11.02.2008 22:46):
кого?
xaker ?(11.02.2008 22:46):
меня тут и там вообще
z00m ?(11.02.2008 22:47):
арабская ночь?
xaker ?(11.02.2008 22:47):
да
z00m ?(11.02.2008 22:47):
ну да
xaker ?(11.02.2008 22:47):
какие перспективы у тебя
z00m ?(11.02.2008 22:47):
давай по делу. Если оно есть.
xaker ?(11.02.2008 22:59):
что ты готов предложить за третье место?
xaker ?(11.02.2008 22:59):
так пойдет?
z00m ?(11.02.2008 23:00):
нет. По другому) что ты готов поменять на 3е место мне?
xaker ?(11.02.2008 23:00):
я его менять не собираюсь я первое беру
xaker ?(11.02.2008 23:00):
сегодня
z00m ?(11.02.2008 23:00):
бери)
xaker ?(11.02.2008 23:01):
ну я так понял мы не договоримя и у тя нет желания договориватся по сему поводу
z00m ?(11.02.2008 23:01):
ты мне цены скажи,а не в загадки играй. И уже будем отталкиваться от этого
xaker ?(11.02.2008 23:02):
если честно у меня и в мыслях не было
xaker ?(11.02.2008 23:02):
но фото ВНК
xaker ?(11.02.2008 23:02):
начало меня чет дразнить


xaker ?(11.02.2008 22:59):
что ты готов предложить за третье место?
xaker ?(11.02.2008 22:59):
так пойдет?
z00m ?(11.02.2008 23:00):
нет. По другому) что ты готов поменять на 3е место мне?
xaker ?(11.02.2008 23:00):
я его менять не собираюсь я первое беру
xaker ?(11.02.2008 23:00):
сегодня
z00m ?(11.02.2008 23:00):
бери)
xaker ?(11.02.2008 23:01):
ну я так понял мы не договоримя и у тя нет желания договориватся по сему поводу
z00m ?(11.02.2008 23:01):
ты мне цены скажи,а не в загадки играй. И уже будем отталкиваться от этого
xaker ?(11.02.2008 23:02):
если честно у меня и в мыслях не было
xaker ?(11.02.2008 23:02):
но фото ВНК
xaker ?(11.02.2008 23:02):
начало меня чет дразнить

xaker ?(11.02.2008 23:05):
ты увидиш себя на третьем
xaker ?(11.02.2008 23:05):
потом расчет и ты там остаешся
xaker ?(11.02.2008 23:05):
если конечно мы сейчас договоримся

xaker ?(11.02.2008 23:21):
слушай
xaker ?(11.02.2008 23:21):
макс мой друг

z00m ?(11.02.2008 23:22):
кто такой макс?
xaker ?(11.02.2008 23:22):
и я больще чем кого либо уважаю его в бк
xaker ?(11.02.2008 23:22):
Гоньба
xaker ?(11.02.2008 23:22):
хотя мы с ним в реале не знакомы
xaker ?(11.02.2008 23:22):
он там сидит чисто благодаря мне
xaker ?(11.02.2008 23:22):
беслпатно
xaker ?(11.02.2008 23:23):
мы с ним друзья просто очень хорошые
xaker ?(11.02.2008 23:23):
а ВНк я даже в бк даже не разговаривал

xaker ?(11.02.2008 23:21):
слушай
xaker ?(11.02.2008 23:21):
макс мой друг

z00m ?(11.02.2008 23:22):
кто такой макс?
xaker ?(11.02.2008 23:22):
и я больще чем кого либо уважаю его в бк
xaker ?(11.02.2008 23:22):
Гоньба
xaker ?(11.02.2008 23:22):
хотя мы с ним в реале не знакомы
xaker ?(11.02.2008 23:22):
он там сидит чисто благодаря мне
xaker ?(11.02.2008 23:22):
беслпатно
xaker ?(11.02.2008 23:23):
мы с ним друзья просто очень хорошые
xaker ?(11.02.2008 23:23):
а ВНк я даже в бк даже не разговаривал
Comments: 12 | Post comment

Total posts: 104 Pages: 11
«« « 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10.. » »»
 
 


« 2025 april »
Mo Tu We Th Fr Sa Su
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30

 
 © 2007–2025 «combats.com»
  18+  
feedback