If this is a first time you visiting Scrolls, please register in Fight Club. If you already registered, please authorize on Fight Club start page with your login and password.
17-09-07 @ 05:12 GameDev:Kassandra Что за люди работают над игровыми проектами
Кто эти "зазнавшиеся" буки, которые не любят отвечать в приват и не желают вводить в игру "гениальный бант на хвосте у орка (которому еще хвост надо приделать для этого)", и почему они такие? Что нужно, чтоб работать в коллективе разработчиков игрового проекта? Какие навыки и образование?
Примечание: Данный пост несет чисто информативный характер. Все перечисленное является одним из вариантов и может варьироваться в зависимости от компании. Кроме того, эта информация базовая. Полного перечня обязанностей здесь НЕТ и не будет.
Итак... вы решили создать проект. Кто и что вам для этого понадобится? Ну, или стать мега-разработчиком игры мечты… Что выбрать и что для этого надо?
Программист серверной части – человек, занимающийся написанием ядра проекта, проработкой архитектуры, написанием AI и других взаимодействий, установленных в дизайн документе. Этот человек отвечает за то, что проект будет работать, и будет работать без сбоев в коде. Основные используемые знания: языки группы C, базы данных, познания в «железе», компетентность в вопросах безопасности и устойчивости системы. Требуемое образование: Высшее, программирование.
Программист клиентской части – занимается программированием того, что вы видите на экране. Это и интерфейсы, и визуальное взаимодействие юнитов, отправка информации на серверную часть. Основные используемые знания: в зависимости от проекта – flash, php, С++/#, базы данных, безопасность. Требуемое образование: высшее, техническое.
Концепт-артист – занимается проработкой концептов видения элементов. Например, концептуальное изображение образа персонажа или локации. В основном, такие люди требуются для работы над 3D играми. Работает по техническому заданию, но с возможностью пофантазировать. Основные используемые знания: рисунок от руки, знание стилей архитектуры, одежды (вплоть до исторических стилей), умение держать единый стиль, знание анатомии и умение рисовать быстро, работа с графическими редакторами – вектор, растр. Требуемое образование: тут особых требований нет, но хотя бы художественная школа должна быть. Чтобы было о чем с человеком говорить и фраза «общая канва должна быть в стиле барокко» не вызывала эффекта выкатывающихся глаз.
3D моделер – занимается созданием 3D моделей по утвержденному скетчу. Работает строго по ТЗ. Поле для фантазии отсутствует, но может предложить свой вариант. Основные используемые знания: 3D Max, Maya, умение работать по заданию. Требуемое образование: см. предыдущее.
Художник-аниматор – занимается созданием анимации для персонажей и элементов. Поле для фантазии, в принципе, ограничено только моделью персонажа или элемента. Основные используемые знания: в зависимости от проекта, flash или спец. Программы для работы с анимацией. Часто используются услуги MOCAP, но и их нужно править в дальнейшем. Хорошо должен знать физику движения – дабы не было такого, что при ударе рукой персонаж «гладит» противника, а не бьет его. Требуемое образование: художник-аниматор, или см. выше.
Создатель спец-эффектов (FX) – заклинания, разнообразные эффекты на действие персонажа – вспышки и прочее. Основные используемые знания и требуемое образование – см. выше.
Сценарист – человек-креативщик, он создает сюжетную линию и задает стиль художественного оформления проекта. Как будет говорить персонаж «Редиска» из одноименной игры? Каким он будет? Коварным? Диким? Неразговорчивым? Грубым? Где будут происходить действия игры? Как это будет называться? Какой стиль речи у расы редисок и помидор? Это и многое другое зависит от сценариста. В нашей индустрии часто эту должность в себе так же совмещает гейм-дизайнер. Плохо это или хорошо, сможете судить, когда дочитаете до конца. Мое мнение останется где-то за углом. Основные используемые знания: офисные программы, умение четко выражать мысль в 2х-3х словах, умение играть за каждого персонажа и писать полноценные сценарии, понимание психологии и создания образов. Требуемое образование: высшее: лингвистическое, сценарист и другие гуманитарные.
Гейм-дизайнер – человек-калькулятор. Этот человек занимается разработкой прототипа проекта, фактически специальность схожа с инженерией. Формулы, закономерности, баланс, проектная документация (дизайн документы), ТЗ, сеттинг и многое другое. Часто совмещает в себе роль сценариста. Основные используемые знания: офисные приложения, базово программирование, базово графика, психология, аналитика, умение вести документацию и доносить смысл ТЗ, умение соразмерять трудоемкость задачи и необходимость ее выполнения, умение следовать изначально утвержденной концепции, знание рынка, экономика, экономика синтетических пространств, эргономика. Ну и еще очень много всего, вплоть до физики, механики, биологии, анатомии, философии, истории.. в зависимости от проекта. Требуемое образование: техническое + гуманитарное.
Пиар-менеджер – человек, который занимается раскруткой проекта. Тут много говорить не буду – и так понятно. Только уточню, что раскрутка игрового проекта (и онлайн, и оффлайн) отличается от раскрутки любого другого продукта на любом другом рынке. Это управление интересами и желаниями.
Игровой администратор – человек, который проводит анализ ситуации в игре, разрешает конфликты игрового характера и с администрацией, просматривает возможные нововведения и прочее. Что нужно знать? Нужно уметь работать с массами и быть… стрессоустойчивыми 
Руководитель проекта – человек, отвечающий за то, что с проектом происходит, за его коммерческий успех, за взаимодействие отделов и эффективность работы. В общем, человек, отвечающий за результат.
Вот, собственно, и все из основного. Кроме того, есть еще специалист по системной безопасности, финансовый сектор… Но это уже отдельная песня, и тут не особо отличается от остальных компаний. Учитывая, что в этой сфере задействованы люди совершенно разного образования, совершенно разного уровня мышления, конфликты неизбежны. Рынок только устанавливается по-человечески. И неизбежна текучка кадров - так как идут постоянные эксперименты с политикой компаний. Кого-то это устраивает, кого-то нет. Кто-то ждал легкой творческой работы, и был жестоко обломан, а кто-то подошел к процессу с точки зрения "работаем на результат". Пока рынок и порядок на нем не будет установлен, не будут решены и эти проблемы, и будут продолжать лить грязь на компании, где работали раньше...
Вам запрещено комментирование в скроллах. Причина: Character level to low
Спорно, на самом деле... Если говорить более точно - все зависит от типа проекта и архитектуры (в т.ч. клиентской части). То есть, от поставленных задач.