If this is a first time you visiting Scrolls, please register in Fight Club. If you already registered, please authorize on Fight Club start page with your login and password.
Тема боевого баланса в БК на сегодняшний день избита и истерта до дыр. Вот уже почти год, как топики с обсуждениями данного предмета, буквально, не сходят со страниц форума и скроллов. Что ж, попробуем разобраться, что же это, вообще, за зверь такой, баланс, и с чем его едят. Ниже я затрону не только частный случай баланса в Бойцовском клубе, но и немного раскрою теорию построения баланса в различных игровых системах, а также выскажу некоторые свои соображения на построение баланса в БК.
Начнем, как водится, с канонического определения игрового баланса.
Если говорить проще, то баланс - это многовариантность достижения победы. Хорошо сбалансированная игра проходима любым из доступных способов. А дисбаланс - это отсутствие выбора, когда один или несколько путей прохождения заведомо более выгодны по сравнению с остальными.
Имеется несколько принципов построения баланса, среди них для нас наиболее интересны три:
Не сложно догадаться, что подразумевается под этим, всем известна одноименная детская игра. Суть принципа состоит в том, что программно предопределяется, кто кого сможет победить. При всей простоте реализации, данный принцип в современном игростроении в своем самобытном виде практически бесполезен, а для многопользовательских игр и вовсе губителен. Достоинства: - Предельно простая реализация; Недостатки: - Схема наилучшим образом работает на 3 характерах, не больше и не меньше; - Нет возможности ввести в систему полубоевые и небоевые характеры; - Исход любого игрового события заранее предопределен; - Отсутствует интерес к игре, как таковой, она попросту скучна; _________________________________________________________
Наиболее подходящая для RPG система балансировки, и БК здесь не исключение. По сути, это доработанная и доведенная до ума схема "камень-ножницы-бумага". Каждый из характеров наделяется рядом достоинств и недостатков. При этом количество недостатков всегда меньше, чем количество достоинств, это определяет персонификацию характера, а балансировка, таким образом, должна строиться на подборе недостатков, а не достоинств. Также нежелательно (но и не запрещено), чтобы один и тот же недосток проявлялся у двух и более разных характеров. При этом, нельзя давать игроку слишком большую свободу в выборе достоинств и недостатков, поскольку это может легко пошатнуть баланс. Примером тому могут послужить пресловутые мутанты в БК: загоняя одну из характеристик в ноль, игрок с лихвой компенсирует этот недостаток выводом заоблачных показателей на других характеристиках. Достоинства: - По разному комбинируя достоинства и недостатки, можно получить очень большое количество характеров; - В отличие от "камень-ножницы-бумага", полубоевые характеры можно ввести в схему, добавив им недостатков больше, чем достоинств; - За счет большего разнообразия комбинаций отсутствует предрешенность в игровых событиях; Недостатки: - Не всегда один характер идентичен по цене другому, имеется необходимость дополнительного отслеживания подобных искривлений в балансе; - Схема весьма уязвима к поломам, необходимо четко определять границы свободы в выборе достоинств и недостатков; - Плохо подходит для систем с большим числом градаций показателей (много - выше среднего - средне - мало - очень мало); _________________________________________________________
Схема, довольно успешно применяемая в стратегиях. Заключается она на том, что для каждой расы в течении игры предоставляется шанс доминировать над остальными, то есть для каждой расы хоть раз за партию наступает т. н. "Золотой век". Таким образом, независимо от выбора расы, каждый гарантированно становится фаворитом, а баланс достигается за счет того, что нельзя сменить расу в ходе партии. В основу схемы положен принцип поколений. С наступлением нового поколения (игровой фазы) все юниты из предыдущего поколения становятся несостоятельными - морально устаревают. Это необходимо для того, чтобы новоявленного фаворита не забросал шапками предыдущий фаворит, выпустив на поле боя орду более дешевых юнитов. При этом важно, чтобы у тех сторон чей "Золотой век" еще не наступил (или уже прошел) были способы хоть сколько-то эффективного противодействия текущему фавориту. А чтобы отыгравшийся фаворит не уходил в "аут" до конца партии возможно цикличное повторение "Золотого века" для каждого из участников. "Но как это относится к RPG?" - спросите вы. Еще как относится. Принцип "Золотого века" - это не только некий период в игровой партии, это может быть и некая диспозиция во время боя, в конце концов, что мешает нам разделить бой в RPG на вот такие фазы. Игрокам Бойцовского клуба не по наслышке известна подобная система. Представим себе хаотичный поединок:
Фаза
"Золотой век"
1
Маги выжигают все, что видят
Воины и стрелки сидят в призраках
У магов
2
Стрелки выходят из призраков и активно набирают обороты
Маги пытаются хиляться и маниться, но их натиск уже существенно ослаб; воины еще не набрали тактик
У стрелков
3
Воины, набрав тактики начинают активные боевые действия
У магов кулдаун; стрелки израсходовали ману и здоровье
У воинов
Пример выше дает представление лишь о межклассовом балансе на уровне воин-маг-стрелок, но не дает возможности сбалансировать подклассы (крит, уворот, маг огня, арбалет и т. д.). Но уже само по себе присутствие данной схемы существенно упрощает балансировку и задает вектор в определении достоинств и недостатков того или иного подкласса. Достоинства: - Снимаются четкие отношения в балансе, кто кого побеждает, кто кому проигрывает; - Разнообразит геймплей, заставляя чередовать атаку и оборону; Недостатки: - Пропуск своего "Золотого века" равен поражению, следовательно если в бою хотя бы 10% участников пропустят "Золотой век", то команда обречена на проигрыш независимо от суммы цен характеристик; - Необходимо ограничение победных факторов, чтобы "Золотой век" не длился вечно, в случае с БК - это уровень духа; _________________________________________________________
^ Далее излагается исключительно субъективное мнение автора, соглашаться с которым никто никого не заставляет =)
Для начала тезисно обрисуем положения, которые важны для построения баланса: - Каждый уровень параметров и предметов должен быть абстрагирован от остальных и сбалансирован индивидуально. Это поможет избежать слишком сильных искривлений баланса в минимумах и максимумах параметров, а также поможет избежать ситуаций, когда нерф хайлевелов приводит к почти полному ослаблению лоулевелов и наоборот, усиление лоулевелов приводит к заоблачным параметрам у хайлевелов. - Каждый класс должен программно ограничиваться исключительно своим набором параметров, вещей и приемов. Как говорится, Кесарю - кесарево. Танк не должен развивать интуицию и использовать приемы критов, маг не должен использовать чуждую стихию, уворот не должен драться со щитом и т. д. - Профильный урон стрелков должен быть отличным от воинских. Так будет проще сбалансировать отношения стрелков с другими классами, не затрагивая тех, кто "делит" со стрелками профильный урон. - Нижний и верхний пределы урона должны быть закреплены. Каждая пара "уровень-класс" должна иметь свой минимум и максимум наносимых повреждений за один удар/каст/выстрел. Например, молния на -10 от мага 10 уровня выглядит просто несуразно.
Основные проблемы нынешнего баланса. Как видно, сейчас гейм-дизайнеры БК пытаются выстроить баланс на отношении антиклассов. То есть применяется схема "преимущество-недостаток". Однако, никакого намека на баланс в этой системе не может быть до тех пор, пока программно не будут исключены "мутации" (крито-танк, огне-земля и иже с ними). "Преимущество-недостаток", как писалось выше, очень сильно уязвима к подобного рода явлениям. Другая серьезная проблема - стрелки плохо вписываются в боевую систему, они никак не персонифицированы и, по сути, являются магами с физическим уроном вместо магического. Я уж молчу про постулат: "Стрелок в системе без учета расстояния - абсурд", однако, сей вопрос неразрешим без стопроцентного перекраивания боевой системы, и врядли он будет разрешен раньше наступления эры БК4.
Как можно решить эти проблемы? Проблема с "мутантами" решается методом, изложенным чуть выше вторым пунктом. Необходимо четко разложить все приемы на группы с определенными, общими для каждой группы, требованиями:
Общие. Без особых требований, доступны всем классам. Общие воинские. Условия: экипировка для воинов. Общие стрелковые. Условия: экипировка для стрелков. Общие магические. Условия: экипировка для магов. Танк. Условия: щит, параметры интуиция и ловкость не выше 5; Крит. Условия: две пушки, параметр ловкость не выше 5; Уворот. Условия: две пушки, параметр интуиция не выше 5; Силовик. Условия: две пушки, параметр ловкость не выше 5; Арбалетчик. Условия: вооружен арбалетом. Лучник. Условия: вооружен луком. Огненные. Условия: владения в соответствующей магии не менее [уровень]. Воздушные. Условия: владения в соответствующей магии не менее [уровень]. Водные. Условия: владения в соответствующей магии не менее [уровень]. Земляные. Условия: владения в соответствующей магии не менее [уровень].
В дополнение к этому, экипировка для соответствующих классов должна загонять в минус непрофильные модификаторы, как крит и уворот у танков, уворот у критов, мощь огня у неогненных магов и т. д. Определенные шаги в этом направлении уже сделаны, что-то пока только анонсировано Админией, и, наверняка, многое еще только готовится. Однако, не все из сделанного, на мой взгляд, благотворно сказывается на равновесии в боевой системе. Понижение урона вторым и последущими ударами в размене, запрет смены противника для стрелков и магов, если напротив персонаж со щитом - два, мягко говоря, странных нововведения, никак не согласующихся со здравым смыслом и не укладывающихся в схему "преимущество-недостаток".
Стрелки - пятое колесо в телеге. Сейчас стрелки объединяют в себе набор преимуществ и недостатков, заимствованных от более "старых" классов воина и мага. В свете же последних изменений они получили какие-то непонятные и логически не объяснимые штрафы за стрельбу при различных условиях. Попробуем отделить стрелка, сделать его более логичным и наделенным индивидуальными чертами. - Профильный урон у стрелков должен быть одинаковым и отличным от других классов. Допустим, профильным уроном стрелков будет проникающий. Что это даст? Это даст возможность независимой балансировки шмоток под защиту от стрелковых атак, не затрагивая при этом баланс с другими классами. - Лук и арбалет, объективно, имеют разную скорострельность и убойную силу. Это тоже нужно учитывать в боевой системе, так можно персонифицировать разных стрелков. Например: Арбалетчик стреляет один раз за размен в любого противника, но довольно ощутимо, при этом шанс крита у него есть, но невысокий. Шанс крита при стрельбе по фокус-цели практически равен нулю. Уворачиваться арбалетчик не может вообще. Лучник делает два выстрела за размен по двум любым противникам. Урон каждого выстрела в два раза ниже, чем у арбалета. Критовать лучник не может в принципе, но может уворачиваться - примерно с той же частотой, что критует арбалет. При стрельбе по фокус-цели вероятность уворота существенно снижается. - Стрелы не могут пробить щит (на то он и щит), но от них нельзя закрыться простым блоком. Есть всего три возможности избежать попадания стрелы в изнеженное воинское/магическое тельце: заблокировать или отбить щитом, случайно парировать оружием или уйти из поля зрения стрелка. Правда, последнее в нынешней системе боя невозможно. Зато можно (и нужно!) ввести то, что идет следующим пунктом. - У стрелка всегда должен быть шанс промаха. Вообще, странно, что его до сих пор нет. Маг, понимаете ли, промахнуться может, а стрелок - нет. Зависимость этого шанса рассчитывается, разумеется, из количества умений, но при любых условиях хоть какой-то шанс оставаться должен всегда.
О хаотах. Напоследок затронем немного и эту тему. Схема с антиклассами, коль скоро она претворяется в жизнь, должна учитываться и при делении на команды в хаотичном поединке. Иначе довольно часто будут складываться ситуации, в которых равная или даже более "дорогая" по экипировке команда будет проигрывать по той простой причине, что напротив собрались преимущественно ее антиклассы.
Решение здесь предельно простое. Нужно, всего лишь, учитывать при делении два правила: 1. Делить, в первую очередь, по классам, чтобы в каждой из команд оказывалось равное количество представителей каждого из классов. 2. Если в команду "А" попал самый "дорогой" представитель некоторого класса, то в команду "Б" должен попасть самый "дорогой" представитель его антикласса.