|
17.09.07 05:12 | GameDev :
Kassandra | Что за люди работают над игровыми проектами |
ru |
Кто эти "зазнавшиеся" буки, которые не любят отвечать в приват и не желают вводить в игру "гениальный бант на хвосте у орка (которому еще хвост надо приделать для этого)", и почему они такие? Что нужно, чтоб работать в коллективе разработчиков игрового проекта? Какие навыки и образование?
Примечание: Данный пост несет чисто информативный характер. Все перечисленное является одним из вариантов и может варьироваться в зависимости от компании. Кроме того, эта информация базовая. Полного перечня обязанностей здесь НЕТ и не будет.
Итак... вы решили создать проект. Кто и что вам для этого понадобится?
Ну, или стать мега-разработчиком игры мечты… Что выбрать и что для этого надо?
Программист серверной части – человек, занимающийся написанием ядра проекта, проработкой архитектуры, написанием AI и других взаимодействий, установленных в дизайн документе. Этот человек отвечает за то, что проект будет работать, и будет работать без сбоев в коде.
Основные используемые знания: языки группы C, базы данных, познания в «железе», компетентность в вопросах безопасности и устойчивости системы.
Требуемое образование: Высшее, программирование.
Программист клиентской части – занимается программированием того, что вы видите на экране. Это и интерфейсы, и визуальное взаимодействие юнитов, отправка информации на серверную часть.
Основные используемые знания: в зависимости от проекта – flash, php, С++/#, базы данных, безопасность.
Требуемое образование: высшее, техническое.
Концепт-артист – занимается проработкой концептов видения элементов. Например, концептуальное изображение образа персонажа или локации. В основном, такие люди требуются для работы над 3D играми. Работает по техническому заданию, но с возможностью пофантазировать.
Основные используемые знания: рисунок от руки, знание стилей архитектуры, одежды (вплоть до исторических стилей), умение держать единый стиль, знание анатомии и умение рисовать быстро, работа с графическими редакторами – вектор, растр.
Требуемое образование: тут особых требований нет, но хотя бы художественная школа должна быть. Чтобы было о чем с человеком говорить и фраза «общая канва должна быть в стиле барокко» не вызывала эффекта выкатывающихся глаз.
3D моделер – занимается созданием 3D моделей по утвержденному скетчу. Работает строго по ТЗ. Поле для фантазии отсутствует, но может предложить свой вариант.
Основные используемые знания: 3D Max, Maya, умение работать по заданию.
Требуемое образование: см. предыдущее.
Художник-аниматор – занимается созданием анимации для персонажей и элементов. Поле для фантазии, в принципе, ограничено только моделью персонажа или элемента.
Основные используемые знания: в зависимости от проекта, flash или спец. Программы для работы с анимацией. Часто используются услуги MOCAP, но и их нужно править в дальнейшем. Хорошо должен знать физику движения – дабы не было такого, что при ударе рукой персонаж «гладит» противника, а не бьет его.
Требуемое образование: художник-аниматор, или см. выше.
Создатель спец-эффектов (FX) – заклинания, разнообразные эффекты на действие персонажа – вспышки и прочее.
Основные используемые знания и требуемое образование – см. выше.
Сценарист – человек-креативщик, он создает сюжетную линию и задает стиль художественного оформления проекта. Как будет говорить персонаж «Редиска» из одноименной игры? Каким он будет? Коварным? Диким? Неразговорчивым? Грубым? Где будут происходить действия игры? Как это будет называться? Какой стиль речи у расы редисок и помидор? Это и многое другое зависит от сценариста. В нашей индустрии часто эту должность в себе так же совмещает гейм-дизайнер. Плохо это или хорошо, сможете судить, когда дочитаете до конца. Мое мнение останется где-то за углом.
Основные используемые знания: офисные программы, умение четко выражать мысль в 2х-3х словах, умение играть за каждого персонажа и писать полноценные сценарии, понимание психологии и создания образов.
Требуемое образование: высшее: лингвистическое, сценарист и другие гуманитарные.
Гейм-дизайнер – человек-калькулятор. Этот человек занимается разработкой прототипа проекта, фактически специальность схожа с инженерией. Формулы, закономерности, баланс, проектная документация (дизайн документы), ТЗ, сеттинг и многое другое. Часто совмещает в себе роль сценариста.
Основные используемые знания: офисные приложения, базово программирование, базово графика, психология, аналитика, умение вести документацию и доносить смысл ТЗ, умение соразмерять трудоемкость задачи и необходимость ее выполнения, умение следовать изначально утвержденной концепции, знание рынка, экономика, экономика синтетических пространств, эргономика. Ну и еще очень много всего, вплоть до физики, механики, биологии, анатомии, философии, истории.. в зависимости от проекта.
Требуемое образование: техническое + гуманитарное.
Пиар-менеджер – человек, который занимается раскруткой проекта. Тут много говорить не буду – и так понятно. Только уточню, что раскрутка игрового проекта (и онлайн, и оффлайн) отличается от раскрутки любого другого продукта на любом другом рынке. Это управление интересами и желаниями.
Игровой администратор – человек, который проводит анализ ситуации в игре, разрешает конфликты игрового характера и с администрацией, просматривает возможные нововведения и прочее. Что нужно знать? Нужно уметь работать с массами и быть… стрессоустойчивыми 
Руководитель проекта – человек, отвечающий за то, что с проектом происходит, за его коммерческий успех, за взаимодействие отделов и эффективность работы. В общем, человек, отвечающий за результат.
Вот, собственно, и все из основного. Кроме того, есть еще специалист по системной безопасности, финансовый сектор… Но это уже отдельная песня, и тут не особо отличается от остальных компаний.
Учитывая, что в этой сфере задействованы люди совершенно разного образования, совершенно разного уровня мышления, конфликты неизбежны. Рынок только устанавливается по-человечески. И неизбежна текучка кадров - так как идут постоянные эксперименты с политикой компаний. Кого-то это устраивает, кого-то нет. Кто-то ждал легкой творческой работы, и был жестоко обломан, а кто-то подошел к процессу с точки зрения "работаем на результат". Пока рынок и порядок на нем не будет установлен, не будут решены и эти проблемы, и будут продолжать лить грязь на компании, где работали раньше...
|
Comments: 4 | |
|
|
|
15.09.07 13:47 | GameDev :
Kassandra | ЕС помогает начинающим игроделам. |
ru |
Европейский союз обратил свое пристальное внимание на игроделов - 1,5 млн евро было выделено на программу помощи разработчикам. При этом, минимальная сумма гранта игрового прототипа составляет €10.000 ($14.000), максимальная - €100.000 ($139.000). Предполагается, что это будет окупать до 50% стоимости разработки. Однако, культурно-образовательным играм планируется покрыть до 60% расходов. Прием заявок на гранты будет проходить в 2 этапа - до 15.11.2007, и до 15.04.2008.
Схожая ситуация во Франции, где для развивающих, обучающих и показывающих многообразение культур мира игр существуют определенные льготы в налогообложении.
© DTF.ru
А у нас пока только штрафуют... Когда же наше достопочтимое правительство обратит свое внимание на игры, как на инструмент воспитания человека и плацдарм управления массами, а не только как на вредящее и бесполезное занятие..?
|
Comments: 7 | |
|
|
|
15.09.07 00:21 | GameDev :
Kassandra | Старт сообщества |
ru |
Почему-то принято начинать вести ленту с приветствия, знакомства и общих фраз, типа "наконец-то мы это сделали"... Не дождетесь. Но небольшой ознакомительный пост все же необходимо оставить.
Сообщество заведено с целью общения разработчиков игр и программного обеспечения. Если игрок, зайдя сюда, поймет наконец-то, что игры - это не для всех приятное время провождения, это будет хорошо. Если после этого станет покупать лицензионные игры и не ожидать появления мега бесплатного проекта на просторах интернета, то это будет прекрасно. А если он еще и перестанет думать, что разработчикам важны ТОЛЬКО деньги - это будет грандиозно... хотя это вряд ли.
Для начала, немного истории.
Первая "полноценная" видео компьютерная игра была разработана в штате Массачусетс (США) в 1962 году, и называлась Space War. Наверное, кто-то еще помнит старый добрый "action - космический шутер", встроенный в Windows95/98 и ранее, в него так же можно было поиграть на игровых автоматах, которые были весьма популярны во временя СССР. Фактически, эта игра стала прародительницей жанра. Хотя до этого еще в 1950х были разработаны такие игры, как "ОХО" (крестики-нолики), и Tennis for two.
Далее прогресс продвигался крайне медленно, но практически каждая игра была в своем жанре. Так в 75м появилась первая адвенчура, а в 77м - появление приставок и первых графических игр.
Известную многим игру Тетрис, разработал наш, тогда еще советсткий, программист Алексей Пажитнов в 1985 году. Игра стала культовой и породила новый жанр. Но, как у нас полагается, ничего, кроме авторских прав и имени в истории, разработчик не получил, а игру все выпускают и продают...
Прошло немало времени, прогресс шагнул вперед, игры перестали быть просто увлечением, и стали основным и единственным средством заработка многих тысяч людей, задействованных в этой сфере. Люди эти профессионально занимаются графикой, программированием, безопасностью, сюжетными текстами, психологией и аналитикой... да и еще много-чего. Сейчас, чем дальше, тем больше игры развиваются по принципам и тенденциям киноиндустрии - нам сложно представить видео игру, в которой не было бы звука, хорошей (или не очень) графики, отлаженного механизма и хотя бы частичного погружения в игровую атмосферу. И тем больше сил и времени требуется на разработку подобного продукта, тем дороже он становится для самих разработчиков. Здесь или остаются, или уходят... после первого же проекта. Получают прибыль или становятся банкротами.
Говоря о "большом кино", нельзя не упомянуть про "сериалы", коими фактически являются браузерные игры. Здесь меньше требований по графической составляющей и обилию возможностей, но больше - по вопросам безопасности и устойчивости кода. В целом, если видео игра занимает пару лет разработки по n часов в день (поверьте на слово, куда больше стандартных 8, и в это время не посидишь в чатах и аськах при всем желании), то браузерные онлайн игры требуют полной отдачи 24 часа в сутки. Совершенно нормальное явление, когда глубоко за полночь раздается звонок, и нужно вставать "чинить", "улучшать", "отвечать", "улаживать"...
Прародительницей игрового сеттинга большинства онлайн игр является d&d система (74 год), которая в дальнейшем переросла в MUD (78 год) - текстовые многопользовательские игры. Постепенно и эту сферу не обошла тенденция роста требований - графика, автоматизация и безопасность. Многие помнят ultima online и другие "старые игры", которые были задолго до БК. Но.. феномен браузерных игр проявил себя весьма лукаво. Не смотря на меньшее количество графики, меньшее количество игровых возможностей и, с первого взгляда, меньшее погружение в игровой процесс, они стали оплотом социумов...
Вначале производители "большого кино" смотрели с недоверием в сторону онлайн игр - "ну его. Мороки много, а толку не особо" - думали они... До БК. Потом начали выходить на рынок новые "игроки", и ситуация становилась интереснее. Потом появился WoW, L2 и иже с ними. Потом.... потом были выставки и конференции, и разработчики онлайн игр начали теснить "киноделов" (не без разговоров за кружкой пива)... и теперь...
Nival - онлайн отделение, $20млн на разработку и поддержку.
Акелла - Everquest2
(остальные по этическим соображениям - не скажу. Эти же есть в новостях)
Что будет дальше? Как будет развиваться рынок в условиях постоянной конкуренции? Какие будут проекты через год, два, десять? Требования расти будут, и будет расти количество пользователей. Конкуренция в определенный момент достигнет апогея. Это, наряду с нехваткой кадров, даст еще больший толчек к росту зарплат - росту стоимости проектов. Какие-то компании разорятся, каких-то подставят, какие-то пойдут дальше...
Вот такие вот сумбурные мысли... :)
Mood: девелоперски-непонятное
|
|
|
|
Total posts: 13 Pages: 2
1 2 » »»
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | | |
|