|
updated 09.06.11 01:14 08.06.11 13:42 | Нужен ли СОВЕТ пурщикам и сколько человек ?! |
ru |
Если вы проголосовали ДА, предлагаем ваш состав совета (кроме себя)
Нужен ли совет? И сколько в нем должно быть человек ?
Если проголосовали ДА, то предлагайте кандидатуру (кроме себя)
з.ы. потом проголосуем за состав (если решим что совет нужен конечно)
Only authorized users
|
Vote status: vote are opened for users
|
|
Comments: 11 | |
|
|
|
updated 15.07.10 02:07 15.07.10 01:58 | Клан войны - предложения. |
ru |
1) Фиксировать "кто победил".
2) Отобржение "счета" выигранных/проигранных поединоков. По ходу боя динамически изменяется. Отображается в клан панели - > дипломатия. "Ваш клан ведет войну с кланом ХХХ, на данный момент выигранно 10 боев, проигранно 6."
3) Начало каждого боя, системное сообщение всем участвующим. Это даст сокланам возможность оперативней реагировать на нападение - проекту эт. выгодно. (Успела подмога - надо юзать хилки.)
4) Победителю НАГРАДА - 500 клан репы.
Для активизации боевых действий добавить еще и бонус к клан. репы. Как вариант такой механизм: смотрим разницу выигранных-проигранных, каждые 5 боев разницы, дополнительный бонус 500 клан-репы. Пример, выигранно 17 боев - пригранно 6 = разница 11, получается 1000 бонуса. клан репы.
Хотелось бы чтобы за 5 боев разницы давалось 1000 клан репы а лучше больше, но приятно будет и символические 500.
Награда за победу нужна, победитель всегда должен получать хоть символический, но "приз" - это еще один стимул к клан войнам
5) Проигравшему - штраф минус 500 клан. репы. + Каждые 10 боев отрицательной разницы допольнительный минус 1000 клан репы (ниже "апа" клана не минусуется). Штраф нужен. Исключит договорные войны + заставит серьезней относиться к сливу поединков и как следствие юзать хилки. И доп. стимул наказать обидчика.
6) По завершению в клан панели, в событиях: "Закончена война с кланом ХХХ, выигранно 10 боев, проигранно 8. Вы победили, награда 500 клан опыта, дополнительный бонус - 0", или "Закончена война с кланом ХХХ, выигранно 2 боя, проигранно 13. Вы проиграли, потеря 500 клан опыта, допльнительный штраф - 1000 клан опыта"
|
|
|
|
|
updated 20.12.09 07:18 14.12.09 00:48 | Как разнообразить ЦП. Предложение. |
ru |
Сейчас на ЦП доступно два вида боя: простой и кровавый. Я предлагаю это дело разнообразить и ввести еще "формат" боя.
1) 33% бой идет как обычно
2) 33% бой имеет формат "Уличная дуэль". (аналог договорного боя, никто не может вмешаться)
3) 33% если оба представителя являются клановыми, бой имеет формат "Разборка кланов" (аналог клановой войны, вмешаться могут только сокланы)
В случае если агрессор на пристрастиях, либо меньшего уровня - вероятность увеличивается в сторону "Уличной дуэли" (23%-обычный, 43%-дуэль, 33%-бой кланов). Если напали на голого/пристрастия/ослаб - вероятность в пользу "Разборки кланов" (23%-обычный, 33%-дуэль, 43%-бой кланов)
Это нововведение должно добавить интригу и интерес к ЦП. Плюсов море.
1) Меньше станет "агрессоров" на пристрастиях. 2) Меньше народу будет бегать "на красных" и на ЦП будет больше подготовленных поединков. 3) Неагрессивные кланы почуствуют "вкус" клановых боев и как следствие количество войн должно увеличиться. 4) Доманация одной из сторон на ЦП уже не будет такой явной. 5) Увеличится количество честных боев без использования подстав, толпа на одного и т.п, ну и в конце концов, как мне кажется, это принесет доп. прибыль. (см. 1,2,3 плюсы)
Также это даст дает поле к вводу доп. свитков (березка), которые будут изменять вероятность ЦПешного боя в сторону "дуэли" (одиночки и сильные бойцы оценят) или "разборки кланов" (пригодится слабым бойцам, за спиной которых сильнй клан). Можно также на будущее момент "вероятности" добавить в бонус мастерам стихий.
К тому же, уверен, тему можно реализовать "относительно" быстро. В случае "дуэли" использовать скрипт договорного боя, в случае "разборки кланов" - скрипт из войны кланов.
з.ы. я не претендую на абсолютность и на баланс вероятностей, все может быть измененно в ту или иную сторону, хочется доп. разнообразия и скорейшей реализации.
з.ы.ы. кому понравилось или нет, голосуем.
з.ы.ы. Ангелам: ниже и на форуме было нескольких интересных форматов и предложений:
1) когда за агрессора может зайти только клан, а за защищающегося кто угодно (Deel)
2) кулачный бой (Mariori)
3) шанс нелечимого боя (Mariori)
добавлять или нет и с какой вероятностью на ваше усмотрение.
В любом случае,на мой взгляд, эта система должна снизить, дисбаланс на ЦП и как следствие в противостоянии, стимулировать "нормальные" бои, а не "быстрый слив" толпой одного.
Ввод форматов на наличие ВЕЛИКИХ не должно повлиять, наоборот, стимулировать.
Сейчас великие в основном случаются "вопреки",
а) потому как, многие не идут в бои за желтую сторону - "все равно слив", порой даже сокланов не зовут (зачем ломать и их шмот, прокачивать противника - ведь бой сливной)
б) сильные игроки устали проигрывать и "отошли" от боев
в) вновь образуемые кланы, на форуме заявляли свое протемное отношение, только потому что, по ЦП можно пройти, что еще больше ведет к увеличению "дисбаланса" и мешает возникновению великих
С вводом форматов:
1) к противостояниям будет более "смелое" и спокойное отношение, и кланы не станут принимать сторону, на которой легче пройти до хаота или пещеры, а это резко должно снизить дисбаланс.
2) Защитники начнут смелей участвовать в ЦПешных боях, и как следствие чаще развивать бои до статуса.
3) У противников кнопки "Напасть" отношение к ЦП должно стать не такое агрессивное, ведь именно "без вариантов отбиться" его вызывает, а это должно увелчить количество участвующих в этих баталиях.
4) ЦП - индикатор противостояния, кто ходит на красных тот и рулит, с вводом форматов, сильные бойцы начнут ходить "на зеленых", а значит ЦП - должно оживиться в "сильную" сторону сторону, что также поможет повышению развития статуса ЦПешного боя..
5) хоть ПРОЦЕНТНО количесво "обычных" боев (а именно они, причина возникновения великих) ВРОДЕ уменьшится, но это будет только ВРОДЕ. На самом деле их в КОЛИЧЕСТВЕННОМ отношинии может стать и больше. Ввод форматов уменьшает только процентное отношение обычных боев, но он должен резко увеличить их общее КОЛИЧЕСТВО. На ЦП нападения возникают постоянно, но они как правило идут на голых и их быстро сливают, потому что кто могут, ходят на красных, а те кто не могут ходят глыми, чтобы шмот не ломать, что резко понижает шанс начаться ВЕЛИКОЙ. С вводом форматов, многие, особенно сильные бойцы, начнут ходить в фуле на зеленых, что резко увелчиит общее количество боев, а значит в КОЛИЧЕСТВЕННОМ отношении "обычных" боев будет столько же, либо больше, (может и меньше - тут показать может только практика и введеный процент вероятности, который можно скорректировать) и они, эти бои будут более качественными изначально, ведь есть разница, когда бездумно толпой сливают голого голого или подумав нападают на бойца в фуле.
Разнообразим ЦП ?
Only authorized users
|
Vote status: vote are opened for users
|
|
Comments: 37 | |
|
|
|
updated 21.07.09 04:58 21.07.09 04:47 | Клановые войны. |
ru |
Навеянно коментарием Пересмешника
http://capitalcity.combats.com/forum.pl?id=1248020966&n=index&p=19
Вводим бойцовский рейтинг кланов (отображается там же где и обычный рейтинг)
Плюшки
1 место - +10мф стихии/урона
2 место - +8 мф стихии/урона
3 место - +6 мф стихии/урона
4-10м - +4 мф стихии/урона
11-20м - +2 мф стихии/урона
21-30м - +1 мф стихии/урона
Отображаться они будут в состоянии игрока.
Бойцовский рейтинг 1 место
+10 мф
Естественно "плюшки" можно изменить, модифицировать, может добавить что нить в плане Абилок. Кто-то скажет надо ввести телепорты, нападалки, кровавки и т.п. Пердложил самое простое и то что не лишит проект доп. прибыли и даст нам хоть что-то. Все на усмотрение ангелов. Решать не нам.
Как это дело вижу и предлагаю я.
У каждого клана будет клан выше и клан ниже, это и есть их основные противники.
Добивание противников изменяет баланс. Баланс отображается в кнопке клан. Изначально баланс 0. Диапазон от -100 до +100. Когда баланс по отношению к вышестоящему клану достигнет +100 . То клан поднимается. Если баланск нижестоящему клану -100, то клан падает. Баланс к ниже стоящему не может быть выше +100. И к выше стоящему ниже -100.
Изменить баланс можно 2мя способами:
1способ)
Добивание бойцов одного уровня увеличивает баланс на 1, уровень ниже на 0.8, 2-а уровня ниже на 0.6, уровень выше на 1.2, 2-а уровня выше на 1.4. Это может в любых боях: хаоты, цп, физы - везде, для изменения баланса важно добить. Если идет прямое нападение на противника, автоматически вадается (если это возможно) коментарий Коментатора: "Бой за Бойцовский Рейтинг". В таком бою изменение баланса идет независимо от того кто добил, а если этот бой кровавый, то с коэффицентом х2. Обязательно возникнут ситуации когда темные или светлые кланы будут рядом в рейтинге. Коментарий Коментатора снимет вопросы у проходящих и "тупо" никто просто так не полезет.
2способ)
Статусная Битва за бойцовский рейтинг.
(вспоминается битва организованная Vora'й, в рамках "независимо от противостояния", без артов, без эма, без сундуков, но с хилками и фулл обкастом.)
Этот бой должен проходить именно в таком формате без артов, без эма, без сундуков. Все остальное можно. Причем контролироваться должно програмно.
Кто с кем дерется?
Так получается, что, клан 10-ый клан в рейтинге атакует 9-ый , и отбиваться от 11-ого, т.е. формирование боя должно быть ЧЕТ/НЕЧЕТ.
Где лучше всего проводить этот бой.?!
Предлагаю создать доп. кнопку в портале, которая будет появляться в час Х и отправлять на Поле Битвы. Можно конечно создать спец. локацию в кэпе, но кнопка в портале лучше, она даст возможность принять участие в битве независимо от города нахождения, что увеличит число участников и как следствие финансовую прибыль проекту + вывести битву на отдельный сервер чтобы не "вешать" сервера других городов.
Механизм начала, формирования и ведения боя может быть абсолютно разным, сути он менять не будет. Предлагаю такой.
Бот.
Становится доступным (активируется кнопка в портале) в пятницу 21.00 по серверу.
Нажимая на него первые 10 (20 или 30) бойцов четной и нечетной стороны попадют в заявку ЧЕТ/НЕЧЕТ. Как только она полностью сформированна, дается 3-и минуты (время на обкаст чтобы зря не палить). Если вдруг заявка не наполняется, бой все равно стартует в 21.30.
Ограниченное формирование заявки 10х10 (15х15, 20х20) и нахождение в бою лимитированного количества бойцов позволит избежать столпотворения в процессе боя, разгрузит бой и позволит вести бойцам тактически продуманную игру.
Когда кто-нибудь погибает, на его место может встать кто-нибудь из бойцов соответствующего рейтинга. Или серые персонажи. Если место одно, а желающих войти много, то БОТ сам "пускает" самого сильного, приоритет клановым.
Серые персонажи и битва за Бойцовский рейтинг.
Исключать из этой битвы "серых" будет финансово невыгодно для проекта, их присутствие повысит статус битвы, и их тоже должен распределять БОТ, иначе практика боя Vora'ы показала, под конец боя серые прыгают за тех кто побеждает. Серая масса в этой битве будет служить силой баланса. Кидать серых персонажей будет БОТ за тех, кто проигрывает. Причем БОТ должен проверять уровень и обвес бойца, исключем ввода подстав в слабом обвесе.
Т.к. бойцов распределяет БОТ, то по достижению статуса, кнопка лидера НЕ ПОЯВЛЯЕТСЯ, т.к. подставы исключены
По факту победы ЧЕТ (НЕЧЕТ) получают +10 к балансу своих противников. Если клан не участвовал в этом бою (хотя бы 1 человек), то баланса изменяется -20 независимо от исхода боя. Это позволит быстро "уронить" мертвые кланы и обеспечит явку на бой всех кланов кому не безразличен бойцовский рейтинг.
Битву лучше всего проводить в пятницу вечером. Это повысит степень участия. Утром можно отоспаться, а так же те, кто в субботу планировал уехать на выходные, тоже поучаствовуют.
Заключение.
Предложенная мной схема Бойцовского Рейтинга имеет несложную (на мой взгляд) техническую реализацию. Оживит Гейм плей, который будет независим от баланса сил в противостоянии, и раз в неделю проект и его участники будут иметь статусную битву, в которой не будет СУПЕР ТАНКОВ (одевайте простой шмот) и поучаствовать в полной мере смогут все.
Решение и реализация за Ангелами, но мнение игроков тоже оч. интересно
З.ы. и само собой я не претендую на то, что все должно быть ИМЕННО ТАК.
Ваше мнение ДА/НЕТ ?
Only authorized users
|
Vote status: vote are opened for users
|
|
Comments: 7 | |
|
|
|
29.05.09 09:26 | ТЗ по Захвату Замка |
ru |
Размышления.
1) Помниться из фильмов, истории иногда битвы начинались с поединка самых сильных воинов. Поэтому мне кажется, целесообразно начать захват Замка боем 1х1 с «Духом Замка».
2) Неправильно будет, если замок сможет захватить один человек, поэтому на 2ом этапе пусть будет групповой бой с «Призраками Замка». Призраки замка (клоны бойцов клана). В нем уже участвует команда захватчиков, количество участников в этом бою все таки должно быть меньшим количества ботов, потому как люди могу вести бой тактически и поэтому у них есть преимущество.
3) Все-таки боты есть боты и их убить легче, поэтому должна быть и 3яя битва - битва реальных персонажей. Тут пусть будет возможность любому игроку встать как на сторону защитников, так и на сторону нападающих.
4) Финансовая часть. Право на захват, надо «купить». Иначе если делать защиту от нападений 2 суток (как ты предполагал), то клан сможет постоянно подсылать людей, чтобы они начинали инициацию захвата и сливали, а клан 2 суток «не парится». Ну, или защиту от нападения можно включить, только если состоялась 2ая битва, но в любом случае, мне кажется, денежную составляющую нужно включить. Захват замка не может быть халявой.
5) Захват может осуществлять только клан, поэтому кланом, кому перейдет замок в случае удачного захвата, является клан, в котором находится персонаж, вызвавший 1х1 «Дух Замка». В бое с Призраками могут участвовать и наемники (любой игрок БК), их участие должно быть «платным», клан оплачивает вход наемника (можно конечно сделать так чтобы любой желающий сам оплатил и зашел в битву, но оплата наемников кланом, на мой взгляд будет более правильной, этим Захватчик оградит себя от ненужных бойцов. В последнем бою, где уже идет участие живых людей, атакующий клан и клан защитник участвуют бесплатно, вход наемников за любую сторону, оплачивается кланами дополнительно (в принципе можно сделать чтобы любой мог заплатить и зайти в бой, все это на ваше усмотрение)
Замок имеет Духа хранителя. Он ведет все диалоги с вошедшими в замок, также является первым ботом с которого начинается захват замка. Духа Хранителя создает и развивает клан. Изначально это клон одного из бойцов клана, создавая его, боец должен быть в самом сильном комплекте, постепенно модификаторы Духа Замка можно улучшить до 10% (15%, 20%) сверх имеющихся. Т.е. если мф Крита был 150%, можно потихоньку увеличить до 160% (165%, 170%) за кр. (или екр). Увеличение идет по 1%. Можно также увеличивать и количество статов до +5 в каждой характеристики, увеличение идет по 1-ному стату.
Призраки Замка – вступая в клан, каждый воин может, создать свой Призрак Замка. И постепенно его улучшать. Улучшение идет точно так же как и улучшение Духа Хранителя.
Выложив 500 (1000, 2000, 5000) монет инициируется захват замка, т.е. вызвать на бой 1х1 "Дух Замка". В случае победы над Духом замка, идет системка по всему БК, всем бойцам что "Повержен Дух Замка" и через 24 часа. Это время нужно для того, чтобы войны клана при желании и возможности улучшили своих призраков, а нападающий клан мог нанять наемников. "Призракам Замка" придется принять бой, чтобы оградить своих хозяев (бойцов клана) от последнего боя.
Призраки - второй эшелон обороны замка. В бою с призраками, каждый поверженный, даже в случае победы, получает неизлечимую травму на срок пока замок либо не будет отбит, либо не будет захвачен. Неизлечимая травма для того, чтобы убитый в бою с призраками воин не смог продолжать участие в захвате замка. Поэтому задача призраков, если не отбить, так хотя бы ослабить Команду противника нелечами.
Захват замка проходит в 3 этапа (поединка):
1) Физ с Духом.
2) Групповая Битва с Призраками замка
3) Битва людей. Атакующий клан, клан защитник и наемниками, присоединившимся к любой из сторон.
Духа Замка можно вызвать на бой в любое время. Бой с Призраками и бой реальных людей проходит вечером в «час. Пик». Заявка на бой формируется в течении 30 минут с 21.00 по 21.30. (ну или в какой-то другой промежуток времени)
После того как Дух Замка был убит, каждый раз, любой игрок клуба при входе в игру получает системное сообщение о том, что был убит Дух Замка такого-то клана. Это сообщение приходят постоянно (ну или первые 3-и раза) во время входов игроков в игру, пока замок не будет либо отбит, либо захвачен. И каждый воин может пойти и предложить себя в качестве наемника нападающей и обороняющей стороне. Для этого ему надо зайти в Замок и получить или сменить статус «Враг» /«Друг» и ему становится доступен диалог найма.
Пока не состоялся бой с призраками, можно предложить себя только атакующей стороне. Можно наняться только на одну битву. На второй бой, если пережил бой с призраками и не получил неизлечимую травму, надо наниматься заново. После боя с призраками, наемник, может переметнуться и к защищающейся стороне, если те захотят его перекупить и предложат более хорошие условия.
Предлагая себя в качестве наемника, воин называет свою цену, но она должна быть не меньше 10 (25, 50 монет), чтобы избежать «чисто символических» наймов. Предложения наемников можно посмотреть/принять/отказать в замке в замке, делает это глава (либо доверенное лицо) клана. И любая сторона в праве либо принять его заявку на найм, либо отказать, либо назначить цену поменьше. Наемник оставляет залог 50кр (75, 100 или другая сумма), чтобы избежать спама заявок, всех «кому не лень» и заявок подстав, с целью ослабить бюджет противника.
В случае если его заявку удовлетворяют и он не «проспал» бой, то после боя ему переводится сумма контракта за вычетом 10% (15%, 20% или другой процент) богам плюс оставленный им залог. Процент богам нужен, чтобы друзья после боя не возвращали деньги, и не получилось условно бесплатных наймов. Если наемник получил отказ либо на его заявку не ответили, а бой за замок состоялся, то залог возвращается. Если боец, чью заявку удовлетворили и которого наняли, не явился на битву, то залог боги оставляют себе. А сумма контракта возвращается тем, кто его хотел нанять. Когда глава клана (или человек, у которого есть права) принимает заявку на найм, с его счета списывается нужная сумма и переносится в Фонд Битвы. Фонд битвы нужен для того, чтобы после боя не получилось минусовых балансов.
Можно ввести добавить заявки «Вольный наемник», т.е. в последней битве боец может оставить заявку, которую может принять любая из сторон. Называя цену, боец обозначает нижнюю границу контракта, а наниматели могу ее увеличить, чтобы привлечь сильного бойца на свою сторону. Эту ставку наниматели могут постоянно изменять в сторону увеличения. Вольный наемник может сразу обозначить свою позицию и согласиться с чьим-то предложением, либо до конца сохранить интригу, и кого он предпочел, будет ясно, когда он войдет в бой. Соответственно ставки одних будут возвращены, ставка других сыграет. Процент богам с таких контрактов выше 20% (25%, 30% или другая сумма) и нижняя граница тоже должна быть больше.
Диалоги ботов и комментарии.
В скобках (курсивом) возможный вариант текста бота, в «ковычках» варианты выбора действий/ответа чара, / в косой черте / мои комментарии и пояснения
На входе в замок вошедшего встречает бот "Дух Замка". Жмем "поговорить" - спрашивает.
/Любой воин для себя сам определяет статус друг/враг этому клану, 1-ый раз это происходить бесплатно, если он решил изменить свою позицию по отношению к клану, владельцу замка, то 2-ой и последующие изменения происходят за кр. /
(Кто ты, вошедший? Друг или Враг)
Если состояние последняя битва то
(Кто ты, вошедший? Друг, Враг или Вольный наемник)
«Враг»
(50 (или другая сумма) монет и я тебя выслушаю возможно даже приму твой вызов, иначе разговор будет коротки -. Смерть)
"Заплатить 50 монет"
(Хорошо, я уделю тебе малость времени. Говори … )
«Твои хозяева слабы, их место … »
(Свои слова надо подкреплять ДЕЛОМ иначе это пустой звон. Докажи что ты чего-то стоишь и сразись с Духом Замка, но меньше чем за 1000 монет (или другая сумма) Дух Замка не будет с тобой драться)
«Заплатить 1000 монет и вызвать Дух замка на бой»
/тут начинается бой с Духом Замка, который инициализирует начало захвата, идет /
«Я показал свое лицо, ПОКА я просто уйду»
(Ты заплатил 50 монет, поэтому, я отпускаю тебя, в следующий раз разговор будет другим)
«Уйти» /боец спокойно уходит приобретая статус ВРАГ по отношению к этому клану/
«Я показал свое лицо, ПОКА я просто уйду»
(Ты заплатил 50 монет, поэтому ПОКА можешь просто уйти,, в следующий раз разговор будет другим)
«Уйти» /боец спокойно уходит приобретая статус ВРАГ по отношению к этому клану/
"У меня нет таких денег"
(Никто не может просто сказать, что он Враг и спокойно уйти. Умри презренный) - /кровавая битва с "Духом и Призраками Замка" независимо от исхода боя, боец приобретает статус ВРАГ/
/если состояние битва с призраками либо последняя битва то доступен следующий диалог/
«Я наемник, возможно, скоро я стану твоим другом»
(Возможно, ты не жалкий проходимец … Хорошо, боги говорят, эти «глупцы» могут воспользоваться твоими услугами. Это им не поможет, а свое ты получишь во время боя. 50 монет залога (75, 100 или другая сумма) и я передам им твою весточку)
«Оставить залог 50кр» /или другая сумма/
/списывается 50кр со счета и открывается окошка ввода суммы, за которую наемник готов выступить на стороне атакующих, не меньше 10 (25, 50 или другая сумма) монет/
(Теперь уходи, «свое» ты получишь, когда придет время, если «глупцы» вдруг решать что ты сможешь им чем-то помочь. И, не «проспи» битву … хотя можешь и «проспать», целей будешь, правда своих монет ты тогда не увидишь, но что может быть дороже жизни ?!)
У меня нет таких денег"
(Да ты жалкий проходимец, а не наемник.. Умри презренный) - /кровавая битва с "Духом и Призраками Замка" независимо от исхода боя, боец приобретает статус ВРАГ/
«Друг»
/если не пошла инициация захвата (не был убит Дух Замка и Призраки Замка), или уровень персонажа не соответствует регламенту (уровню бойцов) предполагаемого боя, тогда такой диалог/
(Пока мы не нуждаемся в твоей помощи, но мы всегда рады новым друзьям)
/если воин уже имеет статус Враг, то тогда должен быть диалог/
(Мы узнали тебя наглый лжец. Хотя за 10 монет мы можем продать свою дружбу)
«Прими эти 10 монет в знак моей дружбы»
(Духи замка принимают твое подношение, мы всегда рады новым друзьям)- /воин приобретает статус друг, если состояние последняя битва то дальше диалог найма, если мирное состояние, то дальше диалог выхода/
«Жалкие вымогатели, ничего вы не получите»
(Да ты жалкий проходимец.. Умри презренный) - /кровавая битва с "Духом и Призраками Замка" независимо от исхода боя, боец приобретает статус ВРАГ/
/если Дух и Призраки Замка были убиты и предстоит бой за замок и боец соответствует уровню предстоящего поединка, то он может предложить себя в качестве наемника и назначить себе цену/
(Дух Замка приветствует тебя, ты можешь назвать свою цену, если она устроит моих хозяев и ты будешь с нами в трудное время, ты получишь свои монеты. Правда тебе придется доказать серьезность своих слов и положить 50 монет (75, 100 или другая сумма) в качестве залога)
«Положить 50 монет и назвать цену»
/тут открывается окошко куда человек вводит сумму своего найма, не меньше 10 (25, 50 или другая сумма) монет/
(В ближайшее время ты получишь ответ на свою заявку, и если цена устроит моих хозяев, тебе дадут знать о времени боя. В любом случае, 10% (или другой процент) боги оставят себе)
«Уйти»
«Мне очень жаль, но я не смогу быть с вами»
(Жаль, если передумаешь мы ждем тебя, возможно именно твой клинок окажется решающей каплей на чаше весов)
«Уйти»
«Уйти»
/пункт доступен в режиме последняя битва/
«Я вольный наемник, мой выбор пока не ясен, но возможно, скоро я стану твоим другом»
(А ты хитрец, Хорошо, боги говорят, у кого карман шире могут воспользоваться твоими услугами. Но смотри, сделай правильный выбор, а не то ты свое получишь во время боя. 50 монет залога (75, 100 или другая сумма) и называй свою цену, а мы позаботимся, чтобы тебя заметили)
«Оставить залог 50кр» /или другая сумма/
/списывается 50кр со счета и открывается окошка ввода суммы, за которую наемник готов выступить на стороне любой из сторон, не меньше 10 (25, 50 или другая сумма) монет/
(Теперь уходи, «свое» ты получишь, когда придет время, если «глупцы» вдруг решать что ты сможешь им чем-то помочь. И, не «проспи» битву … хотя можешь и «проспать», целей будешь, правда своих монет ты тогда не увидишь, но что может быть дороже жизни ?!)
У меня нет таких денег"
(Да ты жалкий проходимец, а не наемник.. Умри презренный) - /кровавая битва с "Духом и Призраками Замка" независимо от исхода боя, боец приобретает статус ВРАГ/
/если боец уже оставлял залог и назначил свою цену то при входе в замок ему сразу выдается сообщение о состоянии его заявки, суммы с предложениями, и он может либо принять, либо подождать и просто уйти /
/если обе стороны отказали ему диалог духа/
(Стороны не нуждаются в твоих услугах)
/если никто еще не ответил/
(пока еще никто не ответил, но возможно ситуация измениться и кто-нибудь да воспользуется твоим предложением )
/если кто-то удовлетворил его заявку, то ему выводится информация о предложении и он может либо сразу принять/отказать (если было меньшее предложение) либо ничего не делать и уйти и подождать начала битвы/
(Как ни странно, но тобой заинтересовались … что ж, либо делай свой выбор, либо приходи позже)
/ниже поступившие предложения, с кнопками «принять» или выход, если игрок хочет еще подождать,/
Если в режиме последняя битва заходит игрок атакующей/защищающей стороны, или атакующий (в режиме битва с призраками), которому даны права распоряжаться битвой, то ему становится доступен диалог, в котором видны наемники пожелавшие, участвовать на его стороне и их ставки. В режиме последняя битва доступна и информация о тех, кто уже готов участвовать на другой стороне.
(Дух Замка приветствует тебя, вот информация по контрактам.)
/ниже список контрактов, которые уже заключил протвиник.
Затем предложения от наемников, которые хотя участвовать именно на его стороне, напротив них кнопки принять/изменить. В случае, если нажимается кнопка изменить, то, можно предложить ставку поменьше, но не ниже минимальной.
Предложения Вольных наемников идут дальше с отображением аукциона пока наемник не принял чью-нибудь ставку, доступна только кнопка «изменить», пока наемник не принял чью-нибудь ставку/
Ваш противник уже привлек уже следующих бойцов:
Старый воин(10) – 30кр
Дубина(10)-25кр
…
Вам поступили следующие предложения наемников:
Хитрый лис(10) – 20кр (принять/изменить)
Седой старик(10)-40кр (принять/изменить)
…
Список вольных наемников:
Старый рубака(10) – 75кр клан Агрессор (изменить)
Отчаянный(11) – 200кр пока не востребован (изменить)
Хитрован(11)-560кр клан Защитник (изменить)
На перспективу.
Пока замков два, но надо заложить механизм добавления новых замков, чтобы можно было устраивать битвы между владельцами замка. Сделать это можно так. На улице где сейчас расположены два замка между ними разместить указатель на «Аллею Замков», при добавлении новой пары замков будет становиться активной следующая стрелочка в глубь аллеи. Если замок атакует и побеждает клан, который уже владеет замком, то он отбрасывает Замок поверженного клана на свою позицию, а его замок и замки промежуточных кланов поднимаются на одну позицию вверх. Например. Замок клана А (2 позиция), замок клана Б (7 позиция). При победе кланом Б, клан А становится 7-ым, клан Б 6-ым, а кланы занимавшие 3,4,5,6 место поднимаются на одну ступеньку вверх по лестнице рейтинга замков т.е. 2,3,4,5.
|
|
|
|
|
updated 14.12.08 15:47 13.12.08 17:36 | Замки: вариант реализации |
ru |
Замки: вариант реализации, администрации посвящается, 2-ая редакция с учетом коментариев.
Замки ввести НАДО, потому что их все ЖДУТ, потому что это ОЖИВИТ ИГРУ, потому что на этом можно ЗАРАБОТАТЬ.
HideЗамки реализуются в виде «Замковых абилок» в разделе кланы.
Для постройки замка надо получить разрешение (екр и кр) и построить (ресурсы).
Замок имеет «Колодец Магии» (их надо пополнять манной и ХП бойцов)
Замок надо ремонтировать и платить налоги за содержание (екр, кр) раз в год.
В замке можно «спрятаться»
В замке можно построить несколько корпусов (екр, кр, рес): Склад, Магический корпус, Боевой корпус, Медицинский корпус, Транспортный корпус, Корпус Войны и Дворец.
Маг. и Боевой корпуса помогают Магам и Бойцам в боях. Медицинский корпус - лечит, Транспортный-телепорты, Корпус Войны – атака других замков.
Кровавое нападение в состоянии войны, немного разрушает замок проигравшей стороны.
Я предлагаю реализовать замки в пункте кланы, в виде «Замковых абилок». К тому как будет регистрироваться и строиться замок и его корпуса я вернусь в конце, сейчас остановлюсь на том, как «это дело» может выглядеть.
После того как замок построен в разделе клан появляется кнопка "Замок". В ней высвечивается состояние замка и доступ к абилкам замка, ремонту и постройке корпусов (доступ к возможностям замка предоставляется в режиме "редактировать статус соклана")
Магический колодец.
Каждый замок имеет магический колодец. Все возможности абилок замка так или иначе завязаны от наличия маг.энергии в колодце. Пополняют колодец маги клана жертвуя (как в магическом портале муна) свою магическую энергию. (100, 500, 1000, 2000 ед.маны) и бойцы жертвуя свои ХП с коэффицентом х2 (100, 500, 1000хп). Колодец имеет три состояния наполненности. Зеленое, желтое, красное. По факту строительства фундамента замка вместимость колодца 500.000. Наполненность на желтой и красной границе. Если к концу дня уровень наполненности маг. энергии красного цвета, все структуры замка изнашивается на 1%, т.е. магам клана надо следить за этим уровнем и не забывать его наполнять жертвуя свою манну. С увеличением уровня замка, увеличивается и емкость маг. колодца.
Замок может имеет несколько корпусов, а каждый корпус несколько уровней строительства. С каждой постройкой увеличиваются возможности замка.Замок без корпусов уже дает возможность "спрятаться в замке". Дальше можно построить склад, магический, боевой, транспортный, медицинский корпуса, корпус военных действий и Дворец причем каждый корпус будет может иметь несколько уровней.
Корпуса замка
Склад
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
возможность делать запас ресурсов на постройку, ремонт замка.
(Можно ввести склад 1- 3 уровней, каждый новый уровень увеличивает емкость колодца и вместимость хранимых ресурсов, но по мне так это лишнее)
Магический корпус 1-ого уровня.
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
«мощность стихий», «подавить магию», «иссушить мага», «защита от маги»
Магический корпус 2-ого уровня.
+100. 000 единиц к общей емкости магического колодца.
Увеличивает коэффицент усиления кнопок маг. корпуса 1ого уровня
«парализовать противника»
Магический корпус 3-его уровня
+100. 000 единиц общей емкости магического колодца.
Увеличивает коэффицент усиления кнопок маг. корпуса 1ого уровня
«принести себя в жертву»
Боевой корпус 1-ого уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
«мощность урона», «ловкий удар», «удар крит»
Боевой корпус 2-ого уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
Увеличивает коэффицент усиления кнопок боевого корпуса 1ого уровня
«Напасть»
Боевой корпус 3-его уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
Увеличивает коэффицент усиления кнопок боевого корпуса 1ого уровня
Дает кнопку «Кровавое нападение»
Транспортный корпус 1-ого уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
«Телепортация» - требует 50.000 ед. маг. энергии из колодца магии.
Транспортный корпус 2-ого уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
«Телепортация друга» -позволяет телепортировать любого война клуба требует 100.000 ед. маг. энергии из колодца магии.
Медицинский корпус 1-ого уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
«лечение легкой травмы»- требует 10.000ед маг. энергии колодца магии. (можно лечить только сокланов)
Медицинский корпус 2-ого уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
«лечение средней травмы»- требует 20.000ед маг. энергии колодца магии. (можно лечить только сокланов)
Медицинский корпус 3-его уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
«лечение тяжелой травмы»- требует 30.000ед маг. энергии колодца магии. (можно лечить только сокланов)
Корпус Войны 1-ого уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
«разведка»
«объявить войну»
«перемирие» (появляется если вы ведете боевые действия).
Если клану объявили войну, а он в ответ этого не сделал, то он не может вести активные действия. Т.е. боевые действия ведутся против него в одностороннем порядке.
«опустошить колодец» (доступно против клана которому объявлена война)
Корпус Войны 2-ого уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
«укрепить фундамент» (доступно в случае объявлена война)
Усиливает коэффицент корпуса боевых действий
«снять защиту» (доступно против клана которому объявлена война)
«Точечный удар» (доступно против клана которому объявлена война)
Корпус Войны 3-ого уровня
+100.000 единиц к общей емкости магического колодца.
Усиливает коэффицент корпуса боевых действий
«Стихийное бедствие» (доступно против клана которому объявлена война, можно использовать 1 раз в 30 минут)
«взорвать замок» (доступно против клана которому объявлена война)
Война
Объявляется война. Объектами боевых действий становятся бойцы и замок клана. Каждый кровавый поединок ведет к разрушению случайной структуры замка проигравшей стороны на 3% (в случае «укрепления фундамента» на 2%, наличие дворца 1%). Имея Корпуса боевых действий 2-3 уровней, можно наносить магические атаки по строениям замка противника. Ключевую роль здесь играет наличие и запас маг. энергии колодца магии. Война может вестись до тех пор пока обе стороны не заключат «перемирие», либо одна из стороне не доведет целостность фундамента до 10% и не воспользуется «разрушить замок». В этом случае уничтожаются все постройки замка и остается только фундамент. Проигравшая сторона получает иммунитет от объявления войн на 3 месяца. Во время иммунитета можно заново отстраиваться. Все атаки по замку отображаются системными сообщением бойцам клана противника. Нельзя атаковать замок если он-лайн нет хотя бы одного игрока. Т.е. снести замок пока все спят, не получится. Атаковать замок можно 1 раз в течении 6 часов (интервал атак можно как увеличить, так и уменьшить). К разрушению замка ведут:
- красное состояние колодца магии на 00.00 по серверу БК.
- выигранное кровавое нападение стороны объявившей войну
- «стихийные бедствия»
- точечный удар
- взорвать замок
Дворец
+500.000 к единиц к общей емкости магического колодца
-двухкратное уменьшение затрат магической энергии
-в случае войны, дополнительное укрепление фундамента
(дворцу можно придумать еще доп. возможности и функции)
Возможная расшифровка и требования замковых кнопок
«Спрятаться в замке» - требует 5.000 ед маг.энергии из колодца магии. Находясь в этом режиме воин защищен от внешних нападений, укусов и воздействию агрессивных игровых свитков, молчанки, метки, иссушения и т.п. (можно спокойной хаотиться, торговать и т.п.) Работает только в локациях БК и порталах Абадона и Эмеральда. При смене локации вы автоматически покидаете замок и чтобы снова «спрятаться» надо израсходовать маг.энергию.
«Мощность стихий» – увеличивает мощность магии стихий соклановца на (х*5%) требует х* 5.000 ед маг. энергии из колодца магии. Использовать мощность стихий может клановец на находящегося в бою соклана. Оба должны быть в одном городе. Использующий должен «спрятаться» в замке , и не быть в бою. Т.е. по просьбе соклана
«Подавить магию» – уменьшение мощности магии стихий на (х*5%) требует х*5.000 ед маг. энергии из колодца магии. Использовать можно на мага находящегося в бою. Использующий должен «спрятаться» в замке , и не быть в бою. Т.е. по просьбе друга, соклана.
«Защита от маги»- увеличивает защиту от магии на (х*50) требует х*5.000 ед маг. энергии из колодца магии. Использовать можно на соклана находящегося в бою. Использующий должен «спрятаться» в замке , и не быть в бою. Т.е. по просьбе соклана.
«Иссушить мага» – высасывает х*300 ед манны из мага. Использовать можно на мага находящегося в бою. Требует х*5.000 единиц маг. энергии колодца магии. Использующий должен «спрятаться» в замке , и не быть в бою. Т.е. по просьбе друга, соклана.
«Мощность урона»- увеличивает мощность урона соклановца на (х*5%) требует х* 5.000 ед маг. энергии из колодца магии. Использовать «мощность урона» может клановец на находящегося в бою соклана. Оба должны быть в одном городе. Использующий должен «спрятаться» в замке , и не быть в бою. Т.е. по просьбе соклана.
«Ловкий удар»- увеличивает мф. ловкости соклановца на (х*50%) требует х* 5.000 ед маг. энергии из колодца магии. Использовать «ловкий удар» может клановец на находящегося в бою соклана. Оба должны быть в одном городе. Использующий должен «спрятаться» в замке , и не быть в бою. Т.е. по просьбе соклана
«Удар крит»- увеличивает мф.крита соклановца на (х*50%) требует х* 5.000 ед маг. энергии из колодца магии. Использовать «удар крит» может клановец на находящегося в бою соклана. Оба должны быть в одном городе. Использующий должен «спрятаться» в замке , и не быть в бою. Т.е. по просьбе соклана.
«Парализовать противника» - аналог укуса Пожирателей Падали. Использовать можно на война находящегося в бою. Использующий должен «спрятаться» в замке , и не быть в бою. Т.е. по просьбе друга, соклана.
«Принести себя в жертву» - на 1 час кому принесли себя в жертву, суммирует показатели (все статы) принесшего себя в жертву. Требует 20екр со счета жертвы, 25.000 ед. маг.энергии из колодца магии. Жертва получает неизлечимую травму на сутки.
«Напасть» - аналог свитка Нападение. Требует 25.000 ед. маг. энергии из колодца магии. Нельзя использовать в локациях где нельзя нападать и на персонажей «спрятавшихся в замке»
«Кровавое нападение» - аналог кровавого нападения. Требует 100.000 ед. маг. энергии из колодца магии. Нельзя использовать в локациях где нельзя нападать и на персонажей «спрятавшихся в замке»
«объявить войну»-объявление войны дает возможность использовать кнопки корпуса боевых действий. Требуется 50% от общей емкости маг. колодца.
«разведка» - сканирует структуру и состояние колодца магии замка противника, воинов , требует 10.000 ед маг. энергии колодца магии. Вероятность удачного результата (х*0.3/у)
«опустошить»-высасывает маг. энергию из колодца магии противника, за счет уменьшения своих запасов колодца 1к3ем. (т.е. высасывая 10.000ед магии, ваш колодец теряет 30.000 ед магии). Вероятность удачного результата (х*0.3/у). Доступно в состоянии войны. Задержка 1 час.
«Стихийное бедствие» - направить на замок противника «стихийное бедствие» х-ого уровня. Вероятность удачного результата (х*0.2/у). Требует у*20.000/х ед маг. энергии колодца магии. Доступно в состоянии войны. Задержка 6 часов.
«Точечный удар» - наносит «стихийное бедствие» х-ого уровня выбранной структуре замка противника. Вероятность удачного результата (х*0.3/y) Предварительно необходима «разведка». Данные «разведки» должны быть 3-дневной свежести. Доступно в состоянии войны. Задержка 6 часов.
«снять защиту» – все воины «спрятавшийся» в своем замке, теряют защиту замка, требуется 5.000 ед. маг. энергии колодца магии. Доступно в состоянии войны. Задержка 1 час.
«взорвать замок» - если у противника целостность фундамента замка меньше 10%, можно полностью уничтожить корпуса замка. Требуется количество маг. энергии равное 70% от полной емкости маг. колодца. Доступно в состоянии войны.
(х- уровень копруса войны, y - уровень корпуса войны противника)
Итак возвращаюсь к строительству.
Строительство.
Для строительства фундамента надо получить разрешение и место под стройку. Цена вопроса 10000кр + "разрешение". Бумажка "разрешение" покупается у алхимиков цена на усмотрение администрации (1000екр). Имея 10.000кр и бумажку "разрешение" глава может официально зарегистрировать в регистратуре кланов начало стройки и прописку (город) замка.
После того как разрешение полученно и зарегистрированно замок надо построить. В разделе кланы у каждого члена клана, появляется кнопка "Строительство замка" нажимая на которую, каждый клановец может пожетвовать на стройку, вспоминаю стройку хранилищ, необходимое количество ресурсов.
Фундамент:
-500 эсок
- 1000 ед. драг камней
-10.000 ресурсов 1-2 уровня
- сущности ресурса 1000шт.
-кровавый рубин 1000шт.
- для строительства нужна магическая энергия. Маги клана должны пожертвовать на стройку 100.000.000 количество маны. (Как в магическом портале Муна)
После постройки фундамента, можно строить любой корпус замка. Естественно нельзя начать строить здание 3-его уровня, при этом не построив 1-2 уровень этого здания. Начав строительство одного корпуса, нельзя переключиться на другой.
Постройка «Корпуса 1-ого уровня» любой структуры требует. Регистрация в регистратуре кланов «Бумажка 1» (покупается либо у алхимиков, либо в березке 10екр) + 100кр.
-10 эсок
-50 драг камней
-100 ресурсов 1-2 уровня.
Постройка «Корпуса 2-ого уровня»
«Бумажка 2» (50екр) + 500кр
-50 эсок
-200 драг камней всех видов
- 500 ресурсов 1-2уровня
Постройка «Корпуса 3-ого уровня»
«Бумажка3» (100екр)+1000кр
-100 эсок
-500 драг камней всех видов
- 1000 ресурсов 1-2уровня
Потдержание замка.
Каждый год замок требует официального продления регистрации в регистратуре кланов. Покупаем у алхимиков(в березке) «бумажку (цена х*10 екр) и сдаем ее в регистратуре в течении января. В случае просрочки начисляется пеня (1екр) в день. Если в течении февраля, марта, апреля регистрация не будет продлена, замок автоматически сносится.
Каждый день из колодца магии на поддержание замка уходит 5.000+(х*1.000) ед. маг энергии, во время ведения боевых действий общий расход маг. энергии в день увеличивается на +50.000 ед. маг энергии.
x-уровень замка (суммируется общее количество построек замка)
Периодически Замки требуют ремонта.
Во первых они изнашиваются со временем. (Если замок не ремонтировать, то за год он может разрушиться на 100%).
Во вторых возможно повреждение замка от «стихийных» бедствий и в результате ведения боевых действий.
Кнопка «ремонт».
Ремонт всех структур на 1-ну единицу износа обходится:
-5 эсок
-10 драг камней
-30 ресурсов 1-2 уровня.
Ремонт структуры 1-ого уровня на 1-ну единицу
-1 драг камень
-3 ресурса 1-2 уровня
Ремонт структуры 2-ого уровня на 1-ну единицу
-2 драг камня
-5 ресурсов 1-2 уровня
Ремонт структуры 3-его уровня на 1-ну единицу
-1 эска
-5 драг камня
-10 ресурсов 1-2 уровня
Ресурсы можно брать со склада (если построили) замка, либо из инвентаря клановца. Ресурсы постоянно можно сдавать на склад чтобы создать запас для ремонта, либо для предстоящего строительства корпусов замка.
Иногда (раз в месяц) в каком-нибудь городе (не надо во всех) случаются стихийные бедствия ураган, цунами, землетрясение, которые ведут к разрушению всех замков «прописанных» в этом городе на 1, 3, 5 единиц соответственно. Повреждению подвергаются все структуры замка.
Каждый клан сам решает нужен ли ему замок, готов ли он оплатить его содержание и сможет ли он его потдерживать маг.энергией и финансово.
От себя.
Ввод подобной концепции Замков введет дополнительный интерес в игровой процесс, как в локальные поединки, так и в боевые действия клан против клана. Уверен, концепция Замков в стиле «абилок» программно реализуема, легко и быстро внедряема в уже существующую систему игры.
Я не претендую, что должно быть именно так как я расписал. Естественно все цифры: екровые затраты, ресурсы на постройку, ремонт корпусов замка, затрат маг.энергии - подлежать более грамотной корректировке и балансировки. Денежные вопросы не мое дело, но я осознанно предложил сильную коммерческую составляющую, потому как это комерческий проект и чтобы подтолкнуть хозяев проекта – ЭТО СДЕЛАТЬ.
Так же возможно удаление, изменение, добавление «замковых» абилок на усмотрение администрации проекта.
Для начала я предлагаю «начать это делать», пусть кланы купят и начнут строить фундамент замка. Уверен, постройка фундамента у кланов займет достаточно времени для того чтобы дописать другие модули замка.
Если данная или подобная система замков будет реализована, это значительно оживит проект и вернет интерес игры многих игроков.
З.ы. уважаемая администрация, если моя идея замков вам понравится, уважте, бесплатное разрешение на постройку клану [klan=icon]AzureDragons[/klan]AzureDragons.
Понравилась ли вам подобная схема реализация замков ?
Only authorized users
|
Vote status: vote are opened for users
|
Mood: рабочее 
|
Comments: 104 | |
|
|
|
updated 15.12.08 11:16 11.09.08 15:02 | Первая запись в скролле |
ru |
Незнаю зачем я это сделал, но что сделанно, то сделанно ... в общем пусть будет.
|
Comments: 2 | |
|
|
Total posts: 7 Pages: 1
«« « 1 » »»
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | | | | |
|