| 
	 
	
		| 				 updated 22.04.09  00:33 		30.08.08  01:46   | 		
		Тифлинг     |		  Поход в Излом		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Неплохой поход, мало того, что впервые в жизни замочил уникального   Изломовского монстра (  Лик хаоса), так еще и дошел до 9й волны, никогда еще не уходил дальше седьмой. Все это под статовым эликом и бутербродом.
 
 Статистика:
 Пустынник Убийца [7] x3 
 Сторож Мглы [9] x2 
 Проклятье Глубин [8] x2 
 Служитель Глубин [8] x2 
 Литейщик [7] x2 
 Литейщик [9] x1 
 Проклятье Глубин [9] x1 
 Лик Хаоса [8] x1 
 Пустынник Атаман [8] x1 
 Пустынник Маньяк [8] x1 
 Рабочий Мглы [8] x1 
 Рубака Глубин [8] x1 
 Слизь [8] x1 
 Смотритель Мглы [8] x1 
 Смотритель Мглы [7] x1		
 
 Mood: боевое    
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 12 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
	
		 | 
	 
	
		| 				 updated 22.04.09  00:24 		24.08.08  17:06   | 		
		Тифлинг     |		  (((_)))		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Вот у   темных лекарей, я понимаю, сервис, не то что у  серых ЦПшников. Захожу я в Зал Тьмы, только пишу в чат вопрос: "Есть ли лекаря", а мне уже приходит системка о том, что меня исцелили от травм))) Ну и, разумеется, это удовольствие в два раза дешевле, чем на ЦП.		
 
 Mood: боевое    Music: (((_))) 
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 12 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				 updated 22.04.09  00:45 		22.08.08  15:20   | 		
		Тифлинг     |		  Мысли вслух...		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Если Бог непозноваем, способен ли он познать себя сам? Если не способен, то как он мог поставить перед собой столь великую Цель, как сотворение чего-то из ничего и добиться ее? Если он сам не мог знать, чего именно он хочет, следовательно, построенный им мир - плод игры, импровизация. Но почему, тогда, наступил момент, когда он перестал продолжать свою игру? Или, дальнейшее развитеи человечества - плод уже другой игры, на другом уровне? Почему, тогда, эта игра столь затянулась?
 
 Мой вариант ответа на данный вопрос - управлять попросту оказалось интереснее, нежели созидать.
 
 СА/		
 
 Mood: задумчивое    Music: Edward Simoni - Popcorn 
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 40 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
						22.08.08  11:42   | 		
		Пересмешник     |		  Концепция улучшения статусных битв.		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Возможные варианты:
 
 Идея первая и основная – фильтрование игроков, близких по силе. Пример: после того, как битва стала статусной, начинает работать фильтр на поле персонажей, участвующих в бою. Все враги и союзники, персонажи которых сильно отличаются по стоимости вещей от персонажа игрока, скрываются из данного поля (за исключением тех, кто назначил размены с данным игроком, они отфильтруются уже после размена). Таким образом, игрок будет сражаться с близкими по силе противниками и бок о бок с равными по силе союзниками.
  
 Границы фильтра будут задаваться отрезками, скорее всего в процентных величинах от стоимости обмундирования игрока. Т.е., например, артефактник со стоимостью вещей в 15000 кр. сможет биться с теми игроками, стоимость которых колеблется в районе +-20% от него, т.е. от 18000 кр. до 12000 кр. 
 В случае, если подходящих противников в бою нет, границы раздвигаются еще на 20%, и еще, и т.д.,  предоставляя новые цели. Но, если вдруг в бой вступит равный по силе противник, сработает фильтр и он станет основной целью (те, кто успели назначить удары данному игроку, так же останутся в его листе до размена).
 
 Кроме того, обсчет будет, скорее всего, происходить не до обнаружения 1-ого подходящего противника, а нескольких, например минимум 3-х, т.е. если близкий по мощности враг всего 1, то еще 2-ух берут случайным образом из следующих 20%.
 
 На протяжении боя ситуация может складываться по разному, и фильтр будет предоставлять игроку разных противников, но назначенные другими игроками размены всегда оставляют этих игроков в списке до окончания этих самых разменов.
 
 Игроки могут в качестве целей для своих приемов указывать только тех противников/союзников, которых выдал ему фильтр, но приемы массового поражения, такие, как, например, ”Цепь молний”, будут наносить урон по всем доступным приему игрокам в бою. Массовые лечащие заклинания так же будут работать на всех.
 
 Важно понимать, что подобное нововведение не нарушает целостность битвы, а лишь выдает каждому игроку ряд соответствующих его уровню и обмундированию целей для боя.
 
 Что изменится? Завод подстав не будет иметь смысла, использование золотых книг Саныча слабыми игроками для поддержания артников станет невозможным, снятие тактик слабыми игроками с артников невозможен, использование приемов типа "Разделить кровь" между слабыми игроками и артниками станет невозможен, а выпущенные невидимками животные будут драться между собой. Вероятно, изменится еще много чего, что в настоящий момент не очевидно.
 
 Второе нововведение, не менее важное, хоть и второстепенное: новая панель приемов в статусных битвах.
 После того, как битва стала статусной, у всех участвующих в ней игроков появляется новая панель с неактивными приемами. При этом приемы на панели у сильных артовых бойцов стоимостью 10000 кр. и более и тех, кто слабее,  совершенно разные.
 
 У артников на панели будут приемы, делающие акцент на помощь обычным игрокам. Активироваться они будут после того, как артник нанес определенное количество урона врагу. Вся панель будет заряжаться на 1 заряд и игрок сможет выбрать, на какой из приемов его потратить. Приемы планируются разные, например: полечить всех на +300хп, возродить 5 мертвых союзников из числа обычных игроков, усилить команду на 5 ходов повышенным уроном или защитой и т.д. Данные приемы будут оказывать заметное влияние на ход битвы, ибо великие герои должны вдохновлять свои армии.
      
 У обычных игроков на панелях будут приемы, делающие акцент на помощь элитным бойцам. Активироваться панель будет аналогично, но только не за счет личного урона, а за счет урона всей стороны. Например, за каждые 10000 нанесенного урона, все обычные игроки получат по 1 тактике. Как только у обычных игроков появится возможность применить прием (все приемы будут стоить по 1-ой тактике),  игроки выбирают прием и применяют его. Сами приемы будут заметно слабее, но эффект от них  будет складываться и будет применяться на всех элитных игроков. Например: подлечить всех элитных воинов на 20 единиц (если прием использует 10 человек - это уже +200 хп каждому артнику), восстановить 1 единицу духа, усилить защиту от магии и урона на 5 ходов и т.д. Приемы будут сделаны так, чтобы их значение для хода битвы реально что-то значило, и чтобы игроки думали, что делают.
 
 Дисциплинированная командная игра, таким образом, будет иметь решающее влияние на победу, и наоборот. Подставы станут лишь обузой, и на общем фоне количества игроков не будут эффективны даже в качестве жертвы для набора приемов.
 
 Третья идея, которая пока под сомнением, заключается в ведении нового коэффициента для статусных боев – КПД стороны –  суммарный коэффициент эффективности ведения боя всеми игроками за одну сторону. Он будет динамически складываться из 4-х параметров: нанесенный стороной урон, полученный урон, количество человек в бою, стоимость всех игроков.
 Этот коэффициент будет влиять на регенерацию духа у сильных бойцов. Т.е. у артников будет определенное восстановление духа каждый ход, пока в бою живы и эффективны обычные игроки. Без них - никакого восстановления духа. Соответственно те, у кого армия эффективнее, будут получать весомый бонус.
 
 Полететь бы мне...да вот крыльев нет...		
 
 Mood: задумчивое    Music: Надежда Кадышева - Широка река. 
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 593 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				 updated 22.08.08  21:47 		21.08.08  20:39   | 		
		Пересмешник     |		  На поле боя полководец должен быть только один.(c)		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			В статусных битвах лимит опыта увеличивается следующим образом:
 
 10 уровень – до 600 000
 11 уровень – до 1 000 000
 12 уровень – до 1 500 000
 
 Для остальных уровней лимит равен 20 базовым опытам.
 Опыт, получаемый в статусных битвах, увеличивается в 1.2 раз в степени статусности (статус 1 = в 1.2 раз; статус 2 = в 1.44 раз; и т.д.)
 Физический урон, наносимый в статусных битвах, увеличивается на 0.2 за каждую единицу статусности.
 В статусных битвах игрок, вмешавшийся в бой с помощью свитка нападения, не получает пониженный опыт.
 Если битва имеет статус больше 3, то проигравшая сторона может получить неизлечимые травмы
 За каждое повышение статуса битвы все участники получают 3 дополнительных смены противника.
 Если битва приобрела статус, командам назначаются лидеры.
 Статусность битвы определяется следующим образом: уровень игрока умножается на коэффициент, который представляет собой соотношение стоимости обмундирования игрока к базовой стоимости обмундирования игрока на его уровне, но не больше, чем в 10 раз (т.е.  игрок может максимум считаться, как 10 игроков). При достижении определенного числа игроков, бой становится статусным или получает очередной статус. Пример статусов боя и необходимого числа игроков, начавшегося с кровавого нападения:
 
 1 уровень статуса = 2 000 (Кровавая Битва)
 2 уровень статуса = 5 000 (Кровавая Резня)
 3 уровень статуса = 10 000 (Кровавая Сеча)
 4 уровень статуса = 15 000 (Кровавое Побоище)
 5 уровень статуса = 25 000 (Судный День)
 
 Пример статусов боя и необходимого числа игроков, начавшегося с обычного нападения:
 
 1 уровень статуса = 2 000 (Великая Битва)
 2 уровень статуса = 5 000 (Величайшая Битва)
 3 уровень статуса = 10 000 (Историческая Битва)
 4 уровень статуса = 15 000 (Эпохальная Битва)
 5 уровень статуса = 25 000 (Судный День)
 
 Повышение статуса битвы происходит следующим образом: считается коэффициент игрока, который равен общей стоимости обмундирования игрока, поделенной на базовую стоимость обмундирования игрока на этом уровне. Коэффициент не может быть выше 10 базовых стоимостей; в случае, есть он выше, коэффициент будет равен 10. Затем суммируется коэффициент всех участников боя и при превышении порога в, к примеру, 5000, битва изменит статус Великой на статус Величайшей.
 
 Не надо шутить с войной...		
 
 Mood: уверенное    Music: Политтехно - Багдадский вольф 
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 64 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				 updated 22.04.09  00:46 		17.08.08  12:07   | 		
		Тифлинг     |		  О склонностях и мировозрениях		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			  
 
 Сразу оговорюсь, я в целом, большой любитель как чисто настольных D&D, там и сделанных по их мотивам компьютерных AD&D игр. Мой любимый сеттинг - Planescape, это вообще нечто, философия фракции The Doomguard, практически четко повторяет мою жизненную позицию, относительно этого бренного мира.
 
 Но речь сейчас не об этом. В общем-то, давно стоило рассказать о системе мировозрений в D&D, ибо она очень четко продуманна, и во многом применима к реальной жизни. Поводом к созданию данной записи послужила статья     Модификатора [9]   , где он сравнивает систему D&D с системой склонностей в БК. ИМХО, сравнение даже отдаленно некорректное, ибо по сути, в БК нет как такового, склонностного противостояния, основанного на какой-либо конкретной философии.   Первые считают, что "на войне все средства хороши", а   вторые - что "против   первых все средства хороши". То есть, по сути, мы имеем две абсолютно одинаковые группировки. Две башни, черную и белую, между которыми еще бегает какая-то неслабая часть игроков, в том числе и   третии. Слишком многим пофигу, чей флаг поднимать. Так было и так будет всегда.
 
 Теперь возьмем ролевую систему D&D. Кстати, вариантов там не девять, как написал     Модификатор [9]   , а двадцать пять. Например, между хаос-добро и хаос-нейтрал, есть еще два средних: добро хаос-нейтрал и добро-нейтрал хаос (то есть, ближе к доброму, или ближе к чисто хаотичному). Но это в расширенной редакции, в упрощенной, которую чаще всего используют для компьютерных игр, действительно используется система из девяти мировозрений. Давайте их подробюно разберем.
 
 Девять мировозрений получается как по графику, где по оси X находится "упорядочность", а по шкале Y "добрата" персонажа. В точке их пересечения получается "ортодоксально нейтральное" мировозрение, соответствующее вовсе не "нейтралу, хранителю баланса", а стандартному серому человеку, работающему на одной и той же работе, с целью лет через сорок расплатиться с ипотекой, и вырастить детей, которые авось проживут такую же скучную жизнь, и не дай боже начнут вляпываться в неприятности. Увы, но это портрет большинства взрослых людей. Именно взрослых, ибо дети, как правило, координально от них отличаются, они ближе к крайностям, мы к этому еще вернемся.
 
 Нанем со шкалы "упорядоченности". Мировозрение упорядоченно-нейтральное, это идеал любого солдата, любой армии. Человек, слепо подчиняющийся приказам руководства, потмоу что "так положено", не склоный оценивать "доброту", либо "злобность" своих поступков. Среди гражданских такие люди тоже встречаются. У вас есть знакомые, которые четко приходят на работу в девять часов, четко обедают с часу до двух, четко бес пяти шесть начинают собираться, и четко в шесть уходят домой? Значит речь идет именно о таком человеке. Подобные люди не бывают творческими, в том случаи, если он все же работает на более-менее творческой работе (веб-дизайнер, например), их работа носит налет некоторой штампованности, ибо человек четко пишет код, применяя минимум фантазии. Почему? Да потому что творчество - это проявление хаоса. Слыхали словосочетания "творческий беспорядок"? Как вы думаете, откуда оно взялось?
 
 Итак, хаотично-нейтральный человек. Это человек, живущий сегодняшним днем, но проживающий его на полную катушку. От него можно ждать любых действий, потому с таким человеком всегда весело, а иногда даже через чур. Лучше всего про хаотичных людей сказано в самих правилах D&D: "Конечно, кидаться с моста в бурную реку он врят ли станет, но вот выбросить туда только что найденный мешок золотых монет, что бы посмотреть как он булькнет, вполне может". Хаотично-нейтральное мировозрение имеют авантюристы, "ушедшие в себя", не интересующиеся окружающим миром творческие личности, а так же сумашедшии.
 
 Теперь о "доброте". Добро и зло, слишком субъективные понятия, что бы оценивать их в массовом порядке. Потому в D&D пошли наиболее простым и логичным путем. "Добро" - это помощь окружающим, отзывчивость. "Зло" - эгоизм, подминание всего и вся под себя, жизнь исключительно ради собственного удовольствия. То есть нейтрально-добрый, это добрый, отзывчивый человек, который всегда поможет, не делом, так советом. А нейтрально-злой, напротив, эгоист, живущий ради себя, который даже руку утопющему подаст исключительно из соображений личной выгоды.
 
 Ну вот, мы и подошли к самому интересному, к крайностям. начнем по порядку:
 
 Упорядоченно-добрый - вопреки завлекающему названию, на мой взгляд, это самые страшные люди. Люди живущие по определенному порядку, и несущие его всем окружающим. Люди, готовые ради абстрактных "добрых" целей пролить реки крови, и возложить на алтарь чью угодно жизнь, включая свою собственную. К данной категории относятся религиозные и прочие фанатики, слепо идущие за идеей.
 
 Упорядоченно-злой - человек использующий установленный порядок в личных целях. Тиран, деспод, жестокий командир, корыстный судья, продажный политик, мент, упивающийся тем, что он мент, и докапывающийся до каждого встречного, вор в законе... Список можно продолжать, но смысл, думаю, понятен.
 
 Хаотично-добрый - хаотичный человек, наслаждающийся тем, что дарит окружающим плоды своей "хаотичности". По большей части - это творческие люди, писатели, поэты, певцы, музыканты. Так же легкомысленные любители флирта и так далее. Кроме них, к этой категории можно отнести людей, нарушающих закон ради высших целей. "Ограбить богатых, раздать бедным", это их лозунг.
 
 Хаотично-злой - один из наиболее спорных и растяжимых характеров. Человек, которому хочется ломать и крушить просто потому, что ему этого хочется. К этой категории можно отнести, как маньяокв-убийц, так и практически всех маленьких детей. Многие из нас в дестве развлекались тем, что обижали более слабых, дразнили очкариков, отрывали мухам лапки и крылышки, давили муравьев и так далее, просто ради собственного удовольствия.
 
 В общем, по логике, представитель любой склонности в БК, на деле, может обладать абсолютно разным мировозрением по D&D. Более того, у многих оно неоднократно менялось в течении жизни.
 
 СА/		
 
 Mood: темное    Music: Alan Parsons - Mammagamma 
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 19 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
	
		 | 
	 
	
		| 				 updated 22.04.09  00:24 		16.08.08  13:39   | 		
		Тифлинг     |		  Чуть не забыл...		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Забавно, когда за тридевять земель от   родины, окруженным мрачными тварями   Бездны, встречаешь человека [10]   , зарегистрировавшего персонажа в одном с тобой городе, в один день, с разницей в три часа)))		
 
 Mood: замечательное    Music: Нет, не слушаю 
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 6 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	
	
		 | 
	 
	
		| 				 updated 06.12.08  23:52 		12.08.08  20:11   | 		
		Тифлинг     |		  =))))		 | 
		 ru | 
	 
		
		
			 
			Защищаем Землю свято, от безумных планов НАТО!!!
 =)))
 
 По приколу, выложил эту фотку на одном англоязычном ресурсе, с подписью: "We are ready to protect their own friends!".
 
 
 
 
   
 
 P.S. Особо    ранимым, вследствии последних событий поясняю - у меня сегодня просто хорошее настроение))))		
 
 Mood: хорошее    Music: Andy Hunter - Wonders of You 
		
		 | 
	 
	
    	| Comments: 18 |  | 
	 
	| 	 |  
	
		 |  
	
 
	              
Total posts: 376 Pages: 38 
                                1..                        9                        10                        11                        12                        13                        14 15                        16                        17                        18                        19                        20..                        30..          
  | 
            | 
          
		  
		 
 
 
		   
		  
		
		 
		           
                
                  
                    
                      
                      
                      
                     
                    
                      | Mo | 
                      Tu | 
                      We | 
                      Th | 
                      Fr | 
                      Sa | 
                      Su | 
                     			 | 	 | 	 | 	 | 	 | 	1 | 	2 | 		 			| 3 | 	4 | 	5 | 	6 | 	7 | 	8 | 	9 | 		 			| 10 | 	11 | 	12 | 	13 | 	14 | 	15 | 	16 | 		 			| 17 | 	18 | 	19 | 	20 | 	21 | 	22 | 	23 | 		 			| 24 | 	25 | 	26 | 	27 | 	28 | 	29 | 	30 | 		                  
                 
             
          |