|
updated 08.06.10 03:21 08.06.10 03:01 | Модернизация инвентаря и переделка сумок. |
ru |
Вводим n-количество новых слота в экипировку персонажа размер 60x60 под основной информативный блок:
в эти слоты будут вставлятся сумки
у сумок будут основные параметры:
- количество вмещаемых предметов
- допустимый вес
Сумки могут быть разного качества, с разными требованиями и как вариант будут давать параметры и модификаторы персонажу (немного, чисто символически и для разнообразия).
Слоты под сумки будут открываться по росту уровня персонажа. (возможно)
У сумок будет только 2 действия: надеть и снять.
У сумок будет прочность и/или срок жизни. Прочность будет расходоваться при вынимании одетой сумки из слота. В бою и при смерти сумки ломаться не будут.
Вводим новые предметы для оптимизации инвентаря игроком – узелки (рабочее название).
Узелок это предмет инвентаря (не экипировки), со сроком жизни (или без), с возможностью писать в специальном поле на нем. У него будет отображаться количество предметов внутри.
Его можно будет открыть/закрыть.
После отрывания появляется интерфейс как при открытии сундука в общаге:
После изменений с интерфейсом которые делаются, могут быть просто иконки в окне слева или же краткая инфа о предметах или как варианте текущем вр.
Вообщем можно будет перемещать нужные предметы туда/обратно.
Узелков можно будет иметь сколько угодно, они будут вмещать сколько угодно вещей ( в пределах общей нагрузки на инвентарь), при этом сами узелки будут занимать 1 количественный слот в сумке и ничего не весить.
По сути это папки с возможность проставить/изменить примечание.
С помощью них игроки смогут оптимизировать свой инвентарь как угодно по своему вкусу. )
P.S.
Раздел руны уже ввели )
Mood: Пересмешливое Music: Комбинация - Russian girls
|
Comments: 56 | |
|
|
|
updated 16.12.09 21:14 16.12.09 18:01 | Глобальные изменения - первый этап. (Черновик) |
ru |
Изменения боевой системы:
Пересчитана и изменена система статов и модификаторов. (что-то убрано, что-то новое, что-то работает по-другому)
Изменены формулы их расчета. Соответсвенно изменен расчет их стоимости.
Изменены бонусы за статы.
Изменено количество набираемых тактик.
Система усилений зависящих от времени будет выведена из игры.
Введена система М.Я.С.О.
Изменена система боевых ролей персонажа, добавлены стрелковые роли:
Боец
Маг
Стрелок
Изменены и переработаны приемы.
Некоторые приемы теперь требуют определенной боевой роли персонажа и определенных предметов для этой роли. В свойствахпредмета будет присутсвовать надпись, например: Предмет для мага
Игровые предметы.
В игру введена система качества вещей. Она состоит из 10 ступеней. Например, предметы из обычного магазина это качество хороший (fine). Качество вещи соответсвует определенному цвету фона:
Изменена система чарования. Теперь чарование будет производиться соответсвенно той роли которую выбрал игрок.
Смена предметов "поколения 2" на "поколение 3". После изменения предметы "поколения 2" перестанут поддерживаться. Их можно будет сдать или обменять на предметы "поколения 3".
Все усиления (заточки, чарки, руны) с предметов поколения 2 можно будет "вытащить" с помощью специального сервиса в ремонтной мастерской.
Склонности:
Изменена система склонностей. Игрок сможет выбрать одного ангела и следовать его пути.
На данный момент это 18 ангелов.
Добавлен интерфейс склонностей.
Добавлена возможность сборки икон из частей.
Добавлены базовые задания для ангелов.
Система взаимоотношений: рост симпатии/антипатии каждого ангела к игроку.
При достижении определенного уровня симпатии ангела возможность игрока встать на его путь.
Кланы:
Изменена система кланов.
Появились дополнительные возможности для управления кланом.
Обновлен интерфейс регистрации кланов.
Обновлен интерфейс управление кланом.
Добавлена возможность создания титулов с определенными правами.
Титулов 10 из них 8 возможно изменять.
Кланы имеют уровень. Все кланы изначально 0 уровня.
Уровень зарабатывается игроками клана в боях.
От уровня зависит численность клана. Клан 0 уровня - 4, за каждый новый уровень + 4.
Возможность созадания союза. Союз объединение двух или трех кланов. Все кланы в союзе должны быть одной склонности или не иметь ее. Союз имеет отдельный канал чата.
Возможность создания альянса. Альянс объединение двух или трех союзов. Все кланы в альянсе должны быть одной склонности (на данный момент) или не иметь ее. Альянс имеет отдельный канал чата.
Комментарии.
Это не подробное описание, а черновик. Так или иначе все нововведения анонсировались раньше в этом скролле и в скролле других ангелов.
Update: 16-12-09 19:55
Если приравнивать с текущим положением, то например, качество хороший это магазин - пещеры, редкий это березка, уникальный и легендарный - арты, если очень грубо )
Mood: Пересмешливое
|
Comments: 370 | |
|
|
|
updated 12.12.09 09:51 11.12.09 18:18 | Старая в альбоме есть фотография... |
ru |
Mood: Пересмешливое Music: Марина Хлебникова - Дожди
|
Comments: 86 | |
|
|
|
updated 27.08.09 09:46 27.08.09 09:35 | Кланы... |
ru |
Клан - представляет собой сообщество игроков объединенных общей идеей и целью.
Клан в игре будет иметь уровень, при достижение определенного уровня будут доступны новые возможности для клана.
Количество игроков клана ограничено уровнем:
0 уровень - 4
1 уровень - 8
2 уровень -12 и т.д
Игроки зарабатывают опыт клану, соответсвенно уровень клана будет расти. (Тут пока не будет подробностей.)
Выдержки из ТЗ:
Кланы.
1. Права в кланах
1.1 Клановый чат, просто членство в клане
1.2 Зарабатывать опыт клану
1.3 Просмотр событий клана
1.4 Создание событий клана
1.5 Просмотр хранилища
1.6 Использование вещей из хранилища
1.7 Просмотр казны и списка игроков, пополнявших казну
1.8 Использование казны
1.9 Управление бойцами клана, прием в клан и изгнание из клана
2. Титулы бойцов клана
Все титулы подразумевают агрегирование по правам, т.е. права старшего титула по умолчанию включат права всех младших титулов. У главы клана есть копки 'Повысить' и 'Понизить' для изменения прав. По умолчанию есть 2 титула:
Титул 1. Глава клана. Глава клана обладает всеми правами. Может принимать в клан, выгонять из клана, распоряжаться хранилищем и казной по своему усмотрению.
Титул 2 Советник (офицер) – можно сделать, как вариант
……. Титулы со 2 по 9 делают сами игроки, раздавая на титулы права
Титул 9
Титул 10. Новичок. Только чат клана и возможность зарабатывать опыт клану.
3. Типы управления кланами
Тип управления клана выбирается создателем клана при регистрации и впоследствии не может быть изменен. Босс клана имеет все права в отношении клана и его игроков. В зависимости от типа правления накладываются ограничения, в случае диктатуры нет кнопки выхода из клана и возможности голосовать. В принципе и в монархии так должно быть наверно.
3.1 Анархия
Каждый принятый в клан игрок получает все права для управления кланом и может, как принимать, так и выкидывать других игроков из клана. Может быть, сколько угодно глав клана, которые могут выкидывать друг друга из клана.
3.2 Демократия
Глава клана может быть избран голосованием. В принципе можно сделать так, чтобы глава клана сам назначал выборы. Может быть несколько глав клана, в этом случаем тип управления называется совет. Главы клана не могут выкинуть друг друга из клана.
3.3 Диктатура
Глава клана не сменяем, и не выбирается через голосования. Если глава клана умирает, то клан может автоматически переводится в состояние анархии, или как вариант распускаться.
4.4 Монархия
Глава клана может передать управление клана своему родственнику (в текущем состоянии – мужу или жене). Также глава клана может сделать родственников своими соправителями.
4. Ограничения типа управления кланом
4.1 Патриархат (Матриархат)
Главой клана может быть только мужчина (женщина).
4.2 Геронтократия
Власть передается только самому старому игроку или игрокам.
4.3 Олигархия
Главой клана может стать только игрок, имеющий на счету сумму больше какого-либо порога или внесшего в казну определенную сумму.
P.S. все это может поменяться в ту или иную сторону.
Mood: Пересмешливое Music: Маленький Принц - Мы встретимся снова.
|
Comments: 150 | |
|
|
|
updated 01.09.09 23:58 22.08.09 21:17 | В понедельник. (с) |
ru |
В городе песков предполагается провести эксперимент, новая игровая локация Озеро Возрождения.
Все погибшие в городских боях, после смерти будут попадать в эту область, где запрещены любые нападения. В локации будет, стоять лич - философски относящийся к жизни и смерти, возможно в будущем он будет уметь снимать негативные эффекты(травмы и т.д.) и накладывать позитивные с игроков и на них. )
Update: 23-08-09 00:26
Update: 26-08-09 03:26
Update: 01-09-09 23:57
Mood: Пересмешливое Music: Andrew Oldham Orchestra - Bittersweet Symphony
|
Comments: 93 | |
|
|
|
22.08.08 11:42 | Концепция улучшения статусных битв. |
ru |
Возможные варианты:
Идея первая и основная – фильтрование игроков, близких по силе. Пример: после того, как битва стала статусной, начинает работать фильтр на поле персонажей, участвующих в бою. Все враги и союзники, персонажи которых сильно отличаются по стоимости вещей от персонажа игрока, скрываются из данного поля (за исключением тех, кто назначил размены с данным игроком, они отфильтруются уже после размена). Таким образом, игрок будет сражаться с близкими по силе противниками и бок о бок с равными по силе союзниками.
Границы фильтра будут задаваться отрезками, скорее всего в процентных величинах от стоимости обмундирования игрока. Т.е., например, артефактник со стоимостью вещей в 15000 кр. сможет биться с теми игроками, стоимость которых колеблется в районе +-20% от него, т.е. от 18000 кр. до 12000 кр.
В случае, если подходящих противников в бою нет, границы раздвигаются еще на 20%, и еще, и т.д., предоставляя новые цели. Но, если вдруг в бой вступит равный по силе противник, сработает фильтр и он станет основной целью (те, кто успели назначить удары данному игроку, так же останутся в его листе до размена).
Кроме того, обсчет будет, скорее всего, происходить не до обнаружения 1-ого подходящего противника, а нескольких, например минимум 3-х, т.е. если близкий по мощности враг всего 1, то еще 2-ух берут случайным образом из следующих 20%.
На протяжении боя ситуация может складываться по разному, и фильтр будет предоставлять игроку разных противников, но назначенные другими игроками размены всегда оставляют этих игроков в списке до окончания этих самых разменов.
Игроки могут в качестве целей для своих приемов указывать только тех противников/союзников, которых выдал ему фильтр, но приемы массового поражения, такие, как, например, ”Цепь молний”, будут наносить урон по всем доступным приему игрокам в бою. Массовые лечащие заклинания так же будут работать на всех.
Важно понимать, что подобное нововведение не нарушает целостность битвы, а лишь выдает каждому игроку ряд соответствующих его уровню и обмундированию целей для боя.
Что изменится? Завод подстав не будет иметь смысла, использование золотых книг Саныча слабыми игроками для поддержания артников станет невозможным, снятие тактик слабыми игроками с артников невозможен, использование приемов типа "Разделить кровь" между слабыми игроками и артниками станет невозможен, а выпущенные невидимками животные будут драться между собой. Вероятно, изменится еще много чего, что в настоящий момент не очевидно.
Второе нововведение, не менее важное, хоть и второстепенное: новая панель приемов в статусных битвах.
После того, как битва стала статусной, у всех участвующих в ней игроков появляется новая панель с неактивными приемами. При этом приемы на панели у сильных артовых бойцов стоимостью 10000 кр. и более и тех, кто слабее, совершенно разные.
У артников на панели будут приемы, делающие акцент на помощь обычным игрокам. Активироваться они будут после того, как артник нанес определенное количество урона врагу. Вся панель будет заряжаться на 1 заряд и игрок сможет выбрать, на какой из приемов его потратить. Приемы планируются разные, например: полечить всех на +300хп, возродить 5 мертвых союзников из числа обычных игроков, усилить команду на 5 ходов повышенным уроном или защитой и т.д. Данные приемы будут оказывать заметное влияние на ход битвы, ибо великие герои должны вдохновлять свои армии.
У обычных игроков на панелях будут приемы, делающие акцент на помощь элитным бойцам. Активироваться панель будет аналогично, но только не за счет личного урона, а за счет урона всей стороны. Например, за каждые 10000 нанесенного урона, все обычные игроки получат по 1 тактике. Как только у обычных игроков появится возможность применить прием (все приемы будут стоить по 1-ой тактике), игроки выбирают прием и применяют его. Сами приемы будут заметно слабее, но эффект от них будет складываться и будет применяться на всех элитных игроков. Например: подлечить всех элитных воинов на 20 единиц (если прием использует 10 человек - это уже +200 хп каждому артнику), восстановить 1 единицу духа, усилить защиту от магии и урона на 5 ходов и т.д. Приемы будут сделаны так, чтобы их значение для хода битвы реально что-то значило, и чтобы игроки думали, что делают.
Дисциплинированная командная игра, таким образом, будет иметь решающее влияние на победу, и наоборот. Подставы станут лишь обузой, и на общем фоне количества игроков не будут эффективны даже в качестве жертвы для набора приемов.
Третья идея, которая пока под сомнением, заключается в ведении нового коэффициента для статусных боев – КПД стороны – суммарный коэффициент эффективности ведения боя всеми игроками за одну сторону. Он будет динамически складываться из 4-х параметров: нанесенный стороной урон, полученный урон, количество человек в бою, стоимость всех игроков.
Этот коэффициент будет влиять на регенерацию духа у сильных бойцов. Т.е. у артников будет определенное восстановление духа каждый ход, пока в бою живы и эффективны обычные игроки. Без них - никакого восстановления духа. Соответственно те, у кого армия эффективнее, будут получать весомый бонус.
Полететь бы мне...да вот крыльев нет...
Mood: задумчивое  Music: Надежда Кадышева - Широка река.
|
Comments: 593 | |
|
|
Total posts: 6 Pages: 1
«« « 1 » »»
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | | | | |
|