|
05.12.07 17:18 | adminion :
Повелитель Снов | 10-ые комплекты |
ru |
В рыцарские магазины Кэпа, Ангелса, Демонса и Сэнда поступили оставшиеся части защитной экипировки комплектов 10-ого уровня (Луна, Паук, Злоды, Скорп, Солнце, Забытые, Реш). Они доступны если вы достигли рыцарства первого круга в городе.
Ангелссити - ботинки
Сэндсити - перчатки
Кэпиталсити - шлемы
Демонссити - армор
Каждая часть кроме стоимости в кредитах (разница между стоимостью 9-ой и 10-ой вещи) требует 50 сущностей ресурса и соответствующую часть комплекта 9-ого уровня.
Т.е. для приобретения Броня Кровавой Луны [10] вам потребуется n кр., 50 Сущностей ресурса и Броня Кровавой Луны.
Примечания:
- бонус от комплекта за 12 частей может быть изменен
Update: 05-12-07 20:22
Щит Забытых Времен [10] и Поножи Забытых Времен [10] теперь требуют 10 уровень, как и должны был изначально. Это касается лишь новых предметов.
Mood: уверенное ![](http://img.combats.com/i/smile/horse.gif) Music: Sons of Butcher - Freelove Freeway
|
Comments: 156 | |
|
|
|
updated 20.02.08 18:39 04.12.07 02:57 |
Тифлинг | Песчанный вихрь. |
ru |
Маленький диалог, навеянный попыткой придумать какую-нибудь легенду для клана уворотчиков:
CUT: Продолжение
Mood: странное ![](http://img.combats.com/i/smile/ninja.gif) Music: Мистические ритмы
|
Comments: 28 | |
|
|
|
03.12.07 00:47 |
-Клубничка- | Трупожор... |
ru |
...убил меня, а потом сожрал. Черт, как же некрасиво с его стороны, ведь он был моё задание!
Как бы его так уговорить?)))
Update: 02-12-07 23:57 еще два раза умерла от пожирателя падали, что, впрочем, не удивительно, после того, когда меня до этого убили и сожрали =)
Поход удался! =)))
Update: 03-12-07 22:22 +800 награды
Mood: печальное ![](http://img.combats.com/i/smile/cry.gif)
|
Comments: 3 | |
|
|
|
02.12.07 20:40 |
Kassandra | Люблю котофф)) |
ru |
Со дня на день на работе заведем кота... чтобы вдохновлял - а то магазинный изменяет с подвальными мышами)))
Осталось еще дома котяру завести, и жизнь удалась :))
CUT: Продолжение
Mood: улыбчивое ![](http://img.combats.com/i/smile/wink.gif)
|
|
|
|
|
02.12.07 19:04 | GameDev :
Kassandra | Говоря об истории. |
ru |
Сейчас мы себе слабо представляем работу и жизнь без компьютера. Хотя менее 20 лет назад на заводах использовались суперкомпьютеры и перфокарты, а настольные ПК были действительно рабочими станциями, назначение которых был контроль и передача данных своему «большому брату», а одним из самых востребованных языков был Фортран (кто-то хоть одну функцию напомнит?:)). Говорить о домашних ПК с выделенкой не приходилось. Сейчас это мы можем еще принять как данность, но вот представить…
Сейчас есть графические пакеты для работы с изображениями и фотографиями, а раньше для того, чтобы получить эффект разблюривания – фотографировали через стекло, смазанное маслом. Сейчас это звучит, по меньшей мере, странно, но зато исторически правдиво. Скажи кому лет 10 назад, что для печати фотографии нужно будет просто нажать на кнопку в программе в светлом помещении! Посмотрели бы как на психа, и обвинили бы в незнании физических законов и химических реакций.
Классическая анимация тоже уходит в прошлое. Вместе с ручным передвижением фонов, слайдами, придвижением и отдалением камеры, наложением «физических» эффектов.
Сейчас аниматоры задумываются о том, как сделать движение в скелетной анимации плавным и убедительным, а в морфичной - качественным. А ведь прошло всего 40 лет с написания первых алгоритмов, легших в основу high-technologies, к которым мы так привыкли.
"Художник-математик должен записать действующих лиц этого куска в виде нашей или подобной информационной системы, а их движения в пределах этого куска — в виде дифференциальных уравнений. Затем машина печатает бумажную ленту — "папирфильм". После этого художники рисуют по папирфильму мультфильм. Таким образом, по-прежнему зритель увидит руку художника. Смысл же всего этого в том, что моделирование движения сделано машиной — это как раз та часть работы, с которой человек справляется плохо (сошлемся на одного из мультипликаторов — [1]; для того чтобы нарисовать танец лягушки, он заснял танец настоящей балерины и, используя этот фильм как модель движения, рисовал по нему фильм о лягушке)." © Проблемы кибернетики. 1974. Выпуск 28. С. 193-209
Первая анимация по принципу "моделирования движений программным образом" в СССР была создана в 1968 году, на машине БЭСМ-4.
PS.
"Когда передача на бумаге приблизительная, воображение зрителя восполняет недостающие детали именно так, как нужно, и впечатление от рисунков получается приличное" - принцип, который сейчас широко используется в играх - работа с образами, а уже потом детализация. Хороший пример использования этого принципа WoW. Особой детализации нет, но игрок сам додумывает недостающие элементы и создает свой мир.
Music: Still Alive
|
|
|
|
|
updated 22.04.09 00:15 02.12.07 13:21 |
Тифлинг | Соскучились по лету?))) |
ru |
В то время, как на http://combats.ru, уже давно наступила зима, на http://kombats.ru еще во всю стоит зеленая летняя погода)))
Mood: рабочее ![](http://img.combats.com/i/smile/sharp.gif)
|
Comments: 5 | |
|
|
|
01.12.07 01:19 |
-Клубничка- | будни в хаотах=) |
ru |
Подали мы тут в хаот заявки случайно одновременно..... ))
01:11 (алаверды [10]) (9-11) Бой начнется через 3.2 мин., таймаут 1 мин.
01:11 (-Клубничка- [10], higagy [10], Vindu [10], Ваш Паникер [10], Agayev [10]) (10-10) Бой начнется через 3.1 мин., таймаут 3 мин.
01:11 (fromriga [10]) (10-10) Бой начнется через 3.0 мин., таймаут 3 мин
--------------------------------------------------------------------------------------
01:17 [алаверды] private [ fromriga, -Клубничка- ] вот почему такая несправедливость по половым признакам?:))))
01:17 [-Клубничка-] private [ fromriga, алаверды ]
01:17 [fromriga] private [ -Клубничка-, алаверды ] было б удивительно,если б они зашли ко мне))
развеселило...))))
p.s. заболталась и забыла элики выпить :(
Mood: хаотическое)
|
Comments: 2 | |
|
|
Total posts: 1365 Pages: 137
1.. 10.. 20.. 30.. 40.. 50.. 60.. 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80.. 90.. 100.. 110.. 120.. 130..
|
|
Mo |
Tu |
We |
Th |
Fr |
Sa |
Su |
| | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | | |
|